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A*算法:A*(A-Star)算法是一种静态路网中求解最短路径最有效的直接搜索方法.估价值与实际值越接近,估价函数取得就越好. 公式表示为: f(n)=g(n)+h(n),其中 f(n) 是从初始点经由节点n到目标点的估价函数,g(n) 是在状态空间中从初始节点到n节点的实际代价,h(n) 是从n到目标节点最佳路径的估计代价. 保证找到最短路径(最优解的)条件,关键在于估价函数f(n)的选取:估价值h(n)<= n到目标节点的距离实际值,这种情况下,搜索的点数多,搜索范围大,效率低.但能得到最优…
A*算法是一种启发式的BFS,目的就是找到到达目标位置的最短路径.启发式函数如下: f(x) = g(x) + h(x) g(x)是对出发点到达当前点距离的估约,h(x)是当前点到终点距离的估约.算法是一个广度优先搜索的过程,但是搜索时的可选集合是一个优先级队列,f(x)越小优先级越高. 算法过程描述 1.用起点初始优先级队列opened: 2.在opened中取最小f(x)的坐标节点,如果该点就是终点,则成功找到返回,否则,向该点的相邻方向寻找可行的下一个移动节点,计算每一个可行节点的f(x)…
A*寻路算法的探寻与改良(一) by:田宇轩                                                                    第一部分:这里我们主要探讨A*算法的基本概念和原理,对A*算法有一定了解的朋友们可以跳过并阅读稍后更新的其他部分 1.1 前言 这篇文章原来属于我的数据结构课设内容,这学期的数据结构和算法学习让我仿佛打开了新世界的大门,让我意识到优化美学和设计代码是这么有趣的事情,这是一种在编程语言之上抽象力量.因此我准备在博客园长期…
PHP树生成迷宫及A*自己主动寻路算法 迷宫算法是採用树的深度遍历原理.这样生成的迷宫相当的细,并且死胡同数量相对较少! 随意两点之间都存在唯一的一条通路. 至于A*寻路算法是最大众化的一全自己主动寻路算法 完整代码已上传,http://download.csdn.net/detail/hello_katty/8885779 ,此处做些简单解释,还须要大家自己思考动手.废话不多说,贴上带代码 迷宫生成类: /** 生成迷宫类 * @date 2015-07-10 * @edit http://w…
前言 复习下寻路相关的东西,而且A star寻路在游戏开发中应用挺多的,故记录下. 正文 迪杰斯特拉算法 说起A*得先谈谈Dijkstra算法,它是在BFS基础上的一种带权值的两点最短寻路贪心算法. 算法步骤 0.初始化图,输入起点,将所有点到起始点的距离设置为∞. 1.将起始点OriginNode记录为已访问,并从OriginNode开始将周围的点加入到待遍历列表中,更新到达这些点的距离,并将他们的父节点设置为起始点OriginNode. 2.如果待遍历列表不为空,则从列表中取出到达距离最小的…
前言 在上一篇文章,介绍了网格地图的实现方式,基于该文章,我们来实现一个A星寻路的算法,最终实现的效果为: 项目源码已上传Github:AStarNavigate 在阅读本篇文章,如果你对于里面提到的一些关于网格地图的创建方式的一些地图不了解的话,可以先阅读了解一下下面的这篇文章: 文章链接: Unity 制作一个网格地图生成组件 1.简单做一些背景介绍 在介绍A星寻路算法前,先介绍另外一种算法:Dijkstra寻路算法,简单的来说是一种A星寻路的基础版.Dijkstra作为一种无启发的寻路算法…
二叉树存储路径节点 1.0中虽然实现了寻路的算法,但是使用List<>来保存节点性能并不够强 寻路算法学习1.0在这里:https://www.cnblogs.com/AlphaIcarus/p/16185843.html 更好的方法是使用堆(或者叫树)来代替列表存储节点 注意:这里使用数组来实现堆,而非使用链表实现堆 这里使用二叉树的方式来存储节点之间的关系 如果在树的末尾添加了一个较小的值, 那么需要和父节点比较大小,如果更小,则交换位置 然后再与父节点比较大小,如果小于父节点,则再次交换…
最近在公司内部的分享交流会上,有幸听到了鸟哥的关于php底层的一些算法的分享,虽然当时有些问题没有特别的明白,但是会后,查阅了各种各样的相关资料,对php的一些核心的hash算法有了进一步的理解和认识,下面就是总结下自己梳理的一些hash算法的点. 首先,大致的了解下php中的hash算法的应用,引用一些鸟哥博客中的话: HashTable是php的核心,这话一点也不假. PHP的Hash采用的是目前最为普遍的DJBX33A (Daniel J. Bernstein, Times 33 with…
[ 声明:版权全部,欢迎转载,请勿用于商业用途.  联系信箱:feixiaoxing @163.com] 在前面的博客其中,事实上我们已经讨论过寻路的算法.只是,当时的演示样例图中,可选的路径是唯一的.我们挑选一个算法,就是说要把这个唯一的路径选出来,怎么选呢?当时我们就是採用穷尽递归的算法.然而,今天的情形有点不太一样了.在什么地方呢?那就是今天的路径有n条,这条路径都能够达到目的地,然而我们在挑选的过程中有一个要求,那就是挑选的路径距离最短?有没有什么办法呢? 那么,这时候就要A*算法就能够…
算法核心 A*估值算法 寻路估值算法有非常多:常用的有广度优先算法,深度优先算法,哈夫曼树等等,游戏中用的比较多的如:A*估值 算法描述 对起点与终点进行横纵坐标的运算 代码实现 start: 起点坐标(point) end: 终点坐标(point) Math.abs(start.getX() - end.getX()) + Math.abs(start.getY() - end.getY()); 算法逻辑 寻路过程中检索关联点(路径点) 对关联点分类(分为已经关联与未关联) 对未关联的点用寻路…