转自:https://dawnarc.com/2018/07/ue4-tsharedptr-tweakobjectptr-and-tuniqueptr/ UE4 的 TSharedPtr.TWeakObjectPtr 模仿自 C++11 的 shared_ptr . weak_ptr . TSharedPtr TSharedPtr 相当于对象的引用计数器.每当对 TSharedPtr 赋值一次,该 TSharedPtr 引用对象计数加一,当引用计数为0时,则该对象被自动销毁. 用法: TShar…
基本概念 UE4 对 UObject 对象提供垃圾回收 UE4 对原生对象不提供垃圾回收,需要手动进行清理 方式 malloc / free new / delete new与malloc的区别在于,new在分配内存完成之后会调用构造函数. 缺点 如果不及时清理,则会占用内存,或者导致内存泄漏 如果不小心提前清理,则会导致野指针 UE4 提供共享指针库来管理内存,它是C++11智能指针的自定义实现 分类 TSharedPtr UniquePtr TWeakPtr TSharedRef 优点 防止…
1.虚幻中的类前缀你会见到U,A,F,以下就是很好的罗列其中的意义 U: UObject继承过来的,例如UTexture A: AActor继承过来的,例如AGameMode F: 其他的类和结构,例如FName, FVector T:模板,例如TArray,TMap,TQueue I: 接口类,ITransaction E:枚举, ESelectionMode B: Boolean, bEnabled 2.区分大小写! 用宏定义来包裹C++代码 UCLASS 来包裹类 USTRUCT 包裹结构…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概要 前面分析了网络核心的基础类Socket/BSDSocket/SocketSubsystem/SocketSubsysteModule,其主要是用于基础的模块加载和socket连接.在此基础上,进一步的层次是NetDriver和Connection, 这两者并不是完全上下层的关系,更像是互相依托的关系.在实际的应用中会在NetDriver的基础上进一步封装出子类IpNetDriver. 所以本文就主要分析三大类…
即使开放世界已然成为现今游戏趋势,切换关卡过程中的读条仍是很难避免的,譬如进入房屋.传送到其他世界等等. 于是就引入了loadingscreen这一需求. loadingscreen顾名思义就是加载过程中通过其他线程显示的画面,可以是真读条(显示当前进度),也可以仅仅转着圈,循环播放某段视频. 我们首先需要新建c++类MyGameInstance继承自GameInstance,并在项目设置中将其设为当前使用的 这里我先创建了一个继承自MyGameInstance的蓝图,叫bp_MyGameIns…
void SDrawHouseTypeTools::OnButtonClickLoadImage() {        // 当前如果是在硬装模块,则可进行导入户型操作        FHardEdMode* HardEdMode = (FHardEdMode*)GLevelEditorModeTools().GetActiveMode(FBuiltinEditorModes::EM_HardEdModeId);        if (HardEdMode)        {          …
Zego即构是一家做直播的服务商,Zego即构自己的房间列表,本文只是测试功能用,相应代码并没完全测试,请选择性参考. 我们在UE4中来实现一下,我感觉这个过程有点意思,UE4中C++与蓝图和UI的互相通信基本全部用到了. Zego即构没有专门的UE4插件,所以我们主要逻辑全部在C++中,蓝图只是辅助. 首先,我们定义一个房间结构,因为要想UE4中C++和蓝图可见可用,我们要用C++实现,并实现特定的写法让蓝图知道. USTRUCT(BlueprintType) struct FRoomBlue…
篇写的是关于UE4的C++方面的小技巧: 1.在构造函数里 //构建组件 RootComponent = CreateDefaultSubobject<USceneComponent>(TEXT("RootComponent")); Camera = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("Camera")); //把组件放到其它组件下 VRCamera->SetupAttachme…
转自:https://blog.csdn.net/zilisen/article/details/75007447 一.简介 UE4引擎是提供了Sockets模块和Networking模块的,博主在研究此功能时也是参考的Sockets模块和Networking模块的源码,其中引擎为我们提供了一些实例类很有参考价值,比如Sockets模块中的MultichannelTcpReceiver.h和MultichannelTcpSender.h,Networking模块中的UdpSocketReceiv…
UE4.15没有提供蓝图UDP的组件,可以在网上找到一个ID叫Rama写的源代码,我把它封装成插件了(MyUdpPlugin),方便在各个UE4版本工程中使用UDP通信. 使用方式: 1.在自己的工程根目录下新建一个Plugins文件夹,将MyUdpPlugin拷贝进去 2.一般情况下需要重新编译一下插件,最终你会得到一个插件的dll 3.新建一个蓝图类.接收UDP信息就选择MyUDPReceiver,发送UDP就选择MyUDPSender,这两个类都继承自Actor 4.将新建的蓝图类拖拽一个…