osgFX库提供了一个用于多通道渲染(multi-pass rendering)的框架.每个你想要渲染的子图都应该被添加到osgFX::Effect节点,多通道技术的定义和使用都可以在这个节点中完成.你可能已经熟悉一些预定义的效果,例如osgFX::Scribe和osgFX::Outline.但是在这个教程中,我们的任务是我们自己设计一个多通道技术.这就是所谓的多通道透明度,当我们在透明模式(transparent mode)下它可以消除一些错误. 如何使用 添加必要的头文件: #include…
osg学习示例之遇到问题四骨骼动画编译osgCal 转自:http://blog.csdn.net/wuwangrun/article/details/8239451 今天学到书<OpenSceneGraph三维渲染引擎编程指南>的骨骼动画示例,遇到了编译osgCal问题,书上说的不详细,网上就查到一遍相关文章 http://www.cnkinect.com/thread-15697-1-1.html 写的挺完整,我照着做基本没大问题,这里自己在他的文章基础上重新整理总结了一下 1. 编译Ca…
虽然出生的时候,没有说过“Hello World!”,但是自从走上了编程之路,每一次输出“Hello World!”的时候,都觉得好比中了彩票大奖似的: 仔细算算,从2012年暑假到现在,经历了3年半的光阴,这段时间,不仅是知识.阅历.成长获得最大的一段,也是人生的一大转折点.在这期间,得以继续深造学习自己的专业,虽然踏入这行的时候,也是调剂来的,但是我用这3年的时间,恶补自己7年的不足:2015年,发生了三件大事,我毕业了,我工作了,我有女票了(三件事的重要程度递增):吃得苦中苦,方位人上人,…
问题描述:在一个头文件a.h中定义一些变量x,在其他.c文件中(b.c,c.c)要用到.用一般的全局变量的方法,编译时总是提示error:multiple definition of x 问题分析:orz,我找了好久,具体原因到现在还不知道,只是有人说全局变量的定义不要放在头文件里面.看来回头要好好学习一下基础了. 解决方法:1.给每一个头文件加上条件编译:注:此方法不是解决上述问题的方法,只是解决multiple definition of的一个方法.当多个文件包含同一个头文件时,而头文件中没…
osg::Geode (geometry node) osg::Geode类表示场景中的渲染几何叶节点,它包含了渲染用的几何信息,没有子节点. 要绘制的几何数据保存在osg::Geode管理的一组osg::Drawable对象中.osg::Drawable是一个接口,它有很多实现类渲染模型,图像,文本到OpenGL管线.这些可渲染统称为drawables. osg::Geode提供了几个方法来绑定和解绑drawables: addDrawable() removeDrawable(), remo…
ArgumentParser主要负责命令行参数的读取 #include <osgDB/ReadFile> #include <osgViewer/Viewer> int main(int argc, char **argv) { //命令行参数读取 osg::ArgumentParser arguments(&argc, argv); std::string filename; arguments.read("--model", filename); o…
接着上一篇博客说. 还有一种裁剪的方法:osg::Scissor类. 这个类封装了OpenGL中的glScissor()函数. 该类主要用于设置一个视口裁剪平面举行.设置裁剪平面举行的函数如下: void setScissor(int x, int y, int width, int height) //参数表示一个平面举行的信息(左下角坐标.宽度和高度) 上面的代码同样只是设置了一个视口裁剪平面举行,如果要启用该裁剪平面,可以用下面的方法: root->getOrCreateStateSet(…
在OSG中,默认了6个裁剪平面以去除没有必要显示的物体.也可以自己定义其他的裁剪平面来确定裁剪. osg::ClipPlane类继承自osg::StateAttribute类,封装了OpenGL中的glClipPlane()函数. 在类的成员函数中,设置裁剪平面的有下面几个函数: void setClipPlane(const Plane &plane) void setClipPlane(double a, double b, double c, double d) void setClipP…
在很多时候,直接指定纹理坐标是非常不方便的,如曲面纹理坐标,只有少数的曲面(如圆锥.圆柱等)可以在不产生扭曲的情况下映射到平面上,其他的曲面在映射到表面时都会产生一定程度的扭曲.一般而言,曲面表面的曲率越大,纹理所需要的扭曲度就越大.这时,直接指定纹理坐标可能是一件非常困难的事情了. 下面的示例,通过一个纹理坐标生成器(继承自osg::NodeVisitor访问器)遍历模型的所有顶点及法线,然后根据顶点.法线及一定的比例来确定纹理坐标. #include <osgViewer/Viewer>…
LOD(level of detail):是指根据物体模型的结点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算.在OSG的场景结点组织结构中,专门提供了场景结点osg::LOD来表达不同的细节层次模型.其中,osg::LOD结点作为父节点,每个子节点作为一个细节层次,设置不同的视域,在不同的视域下显示相应的子节点. 数据分页:在城市三维场景中可以采用数据分页的方式进行动态调度.这里"分页"的意思是随着视口范围的变化,场景只…
常用的内嵌几何体包括: osg::Box //正方体 osg::Capsule //太空舱 osg::Cone //椎体 osg::Cylinder //柱体 osg::HeightField //高度图 osg::InfinitePlane //无限平面 osg::Sphere //球体 osg::TriangleMesh //三角片 以下是代码示例: /********************************************************** *Write by F…
效果图: 代码示例: #include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Node> #include <osg/Geode> #include <osg/Group> #include <osg/Camera> #include <osg/ShapeDrawable> #include <osg/ComputeBoundsVisitor> #include <osg/Bounding…
由于只是简单的示例,所以小汽车的模型也比较简单,是由简单的几何体组成. 代码如下: #include <osg\ShapeDrawable> #include <osg\AnimationPath> #include <osg\MatrixTransform> #include<osgDB\ReadFile> #include<osgViewer\Viewer> osg::MatrixTransform* createTransformNode(…
回调的类型有很多种,一般很容易就想到的是UpdateCallBack,或者EventCallBack,回调的意思就是说,你可以规定在某件事情发生时启动一个函数,这个函数可能做一些事情.这个函数就叫做回调函数. #include<osg\MatrixTransform> #include<osg\PositionAttitudeTransform> #include<osg\Geode> #include<osgDB\Registry> #include<…
示例功能:示例里面有两个模型,一个是牛,另一个是飞机.鼠标右键时牛和飞机都隐藏,鼠标左键双击时牛和飞机都显示,按键盘上面的LEFT键,显示牛,按键盘上面的RIGHT键显示飞机.其中显示与隐藏节点使用的是setNodeMask(bool).bool的值为0的时候是隐藏,1的时候是显示. #include<osgDB\ReadFile> #include<osgViewer\Viewer> #include<osg\Node> class UseEventHandler :…
移动和缩放以及旋转都是对矩阵进行操作,这些操作如果要叠加直接矩阵相乘就可以了. 下面的示例代码中,加入了四个bignathan,一个是默认加入在最中间,一个向上移2单位,一个是向下移2单位且缩放0.5倍,另一个是向右4单位,缩放0.5且平躺45度. #include<osgDB\ReadFile> #include<osgViewer\Viewer> #include<osg\Node> #include<osg\MatrixTransform> void…
#include<osgViewer\Viewer> #include<osg\Node> #include<osg\Geode> #include<osg\Geometry> #include<osg\Texture2D> #include<osg\TexGen> #include<osg\TexEnv> #include<osgDB\ReadFile> #include<osgDB\WriteFile…
绘制并渲染几何体主要有如下3大步骤: 1.创建各种向量数据,如顶点.纹理坐标.颜色和法线等.需要注意的是,添加顶点数据时主要按照逆时针顺序添加, 以确保背面剔除的正确. 2.实例化一个几何体对象(osg::Geometry),设置顶点坐标数组.纹理坐标数组.颜色数组.法线数组.绑定方式及数据解析. 3.加入叶节点绘制并渲染. 代码: #include <osgViewer\Viewer> #include <osg\Node> #include <osg\Geode>…
/********************************************************** *Write by FlySky *zzuxp@163.com http://www.OsgChina.org **********************************************************/ #include <osgViewer/Viewer> #include <osg/Node> #include <osg/Ge…
#include<osgViewer\Viewer> #include<osg\Node> #include<osg\Geode> #include<osg\Group> #include<osg\MatrixTransform> #include<osgDB\ReadFile> #include<osgDB\WriteFile> #include<osgUtil\Optimizer> int main() {…
osg::PositionAttitudeTransform节点. #include <osgViewer\Viewer> #include <osg\Node> #include <osg\Geode> #include <osg\Group> #include <osg\PositionAttitudeTransform> #include <osgDB\ReadFile> #include <osgDB\WriteFile…
原文:https://blog.csdn.net/u011310341/article/details/51179948 #include "stdafx.h" #include<osgViewer/Viewer> #include<osgDB/ReadFile> int main(int argc, char **argv){ osgViewer::Viewer viewer;//定义一个视景器 osgDB::Options *a = new osgDB::O…
1.切换分支到step7,并启动项目 git checkout step- npm start 2.需求: 在步骤7之前,应用只给我们的用户提供了一个简单的界面(一张所有手机的列表),并且所有的模板代码位于index.html文件中.下一步是增加一个能够显示我们列表中每一部手机详细信息的页面.可以先看一下step6和7的代码区别 . 为了增加详细信息视图,我们可以拓展index.html来同时包含两个视图的模板代码,但是这样会很快给我们带来巨大的麻烦.相反,我们要把index.html模板转变成…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…
css颜色和透明度,盒子阴影和轮廓,光标样式 学习要点: 1.颜色和透明度 2.盒子阴影和轮廓 3.光标样式 一.颜色和透明度 颜色我们之前其实已经用的很多了,比如字体颜色.背景颜色.边框颜色.但除了背景颜色和边框颜色讲解过,字体颜色却没有系统的讲解过.设置字体颜色其实也成为文本块的前景色. color设置文本颜色           属性               值                 说明                              CSS版本         …
OSG世界坐标转屏幕坐标 #define M(row,col) m[col * 4 + row] void Transform_Point(double out[4], const double m[16], const double in[4]){    out[0] = M(0, 0) * in[0] + M(0, 1) * in[1] + M(0, 2) * in[2] + M(0, 3) * in[3];    out[1] = M(1, 0) * in[0] + M(1, 1) * i…
机器学习策略-多任务学习 Learninig from multiple tasks 觉得有用的话,欢迎一起讨论相互学习~Follow Me 2.7 迁移学习 Transfer Learninig 神经网络可以从一个任务中习得知识,并将这些知识应用到另一个独立的任务中.例如:你已经训练好一个能够识别猫的系统,你利用这些知识或者这些知识的部分去完成更好的 阅读X射线扫描图. 这就是所谓的-- 迁移学习 how-to 假设你已经训练好一个图像识别神经网络,首先用一个神经网络,在(x,y)对上训练,其…
unity3d 定制的表面着色器(Surface Shader)的标准输出结构是这种: struct SurfaceOutput  {  half3 Albedo; //反射率  half3 Normal; //法线  half3 Emission; //自发光,用于增强物体自身的亮度,使之看起来好像能够自己发光  half Specular; //镜面  half Gloss; //光泽  half Alpha; //透明  };   Surface Shader compile direct…
目录 1. 加载模型 2. 光照 1) 环境反射 2) 漫反射 3) 日照方向 (1) 太阳高度角和太阳方位角 (2) 计算过程 4) 改进实现 3. 阴影 4. 太阳高度角与太阳方位角的计算 1) 太阳高度角计算公式 2) 太阳方位角计算公式 3) 太阳赤纬计算公式 4) 时角计算公式 5) 真太阳时 5. 参考文献 1. 加载模型 通过OpenSceneGraph加载一个倾斜摄影的场景模型数据: #include <iostream> #include <Windows.h>…
目录 1. 思路 1) 多边形分格化 2) 几何图元遍历 2. 实现 3. 参考 1. 思路 这个问题其实涉及到OSG中的两个问题:多边形分格化和几何图元遍历. 1) 多边形分格化 在OpenGL/OSG中,由于效率的原因,默认是直接显示的简单的凸多边形.如果直接强行显示凹多边形,渲染结果是不确定的.所以对于复杂的凹多边形,需要将其分解成简单的凸多边形,这个过程就是多边形分格化.在OSG中是通过osgUtil::Tessellator类来实现多边形分格化的. 2) 几何图元遍历 对于二维的凹多边…