Unity 引用的玩家不受控制】的更多相关文章

原因是因为从Project拖过去的, 应该从Hierarchy拖过去.…
简介   这是一个用来查找资源引用和依赖的插件,通过缓存来保存资源间的引用信息,通过树状结构直观的展示.   由于是通过缓存进行实现的,所以在希望的到精确的引用信息时需要刷新缓存.不过由于缓存的存在,在资源改动较少的情况下,刷新速度较快,对使用影响较小.   直接将文件夹拖到项目中即可使用. 使用示例   右键需要查找引用的文件或文件夹,点击Find References进行查找. 按钮含义: Refresh Data:刷新缓存 Model:切换引用和依赖 NeedUpdateState:是否需…
这两天在做一个unity打开文件选择框的功能.网上找到两种方法, 第一种是调用win32打开对话框,这个挺好,但是有个致命的问题,没办法多选!!!多选的话返回的是根目录的路径,文件名返回不了,找了半天答案,自己改了半天也搞不定.所以就放弃了. 第二种就是引用System.Windows.Forms,这个遇到的坑更多,首先是引用老是报错,然后在unity里运行正常,打包出去不是oops奔溃,就是失效.网上找了半天效果都不是太好,最后自己研究半天终于搞定了,把容易遇到的坑总结下把~ 1.关于Syst…
原地址:http://blog.csdn.net/u012085988/article/details/17531005 资源下载:http://download.csdn.net/detail/u012085988/6770625 (最近csdn貌似出了问题,超链接不能用了,博客写好发布后发现被截短了,这是什么情况) 点击下载资源.这里包含有unity引入移动mmsdk所需要的文件,以及一个编译好的android测试程序.若不想写代码,不想建eclipse可以下载资源包,跳过eclipse部分…
Unity网络多玩家游戏开发教程第1章Unity自带网络功能 Unity拥有大量的第三方插件.专门提供了对网络功能的支持. 可是.大部分开发人员第一次接触到的还是Unity自带的网络功能.也就是大家常常说到的Unity Networking API.这些API是借助于组件NetworkView发挥作用的,而它能够简化开发人员大量的网络功能编码任务.本文选自<Unity网络多玩家游戏开发教程(大学霸内部资料)> NetworkView组件 在Unity中,NetworkView组件用于处理游戏在…
http://dearymz.blog.163.com/blog/static/20565742013341916919/ 编辑器: Hierarchy窗口中是场景中的Game Object列表 Project窗口中是磁盘上Assets文件夹中的内容,可用来创建Game Object 调试: 调试用Debug.Log()或者print函数打日志 目前完全无法采用VisualStudio进行调试,只能用MonoDevelop.因Unity采用的是Mono运行时引擎而不是CLR,参考Debuggin…
简介 苹果对于IOS执行档的大小是有明确的限制的,其中TEXT段的大小不能超过80M,否则提审将会被苹果拒绝,同时,如果TEXT段过于太大,那么在苹果进行加密之后,很容易出现解压失败等各种异常,最终导致游戏无法正常运行.因此,理论上我们应该尽可能保持我们的执行档TEXT段大小小于80M,根据经验,始终保持在60-70M以下是相对比较保险的.请注意,这里说的80M是包含armv7和arm64两种架构的执行档的TEXT段之和而并非单个架构,即单个架构的TEXT段大小不能超过40M. IOS的执行档格…
1.记住这个单词的意思:Interception(拦截) 2.首先说一下原理和背景 原理:所谓的AOP就是面向切面编程,这里不多说,百度搜索. 目的:个人认为是为了解耦,部分代码跟业务代码分离,业务代码里面不掺杂其它功能,比如:记录异常.记录操作日志. 背景:项目基本功能已完成,产品要求记录用户的操作日志,新增的时候记录某人在某时做了某事(包括详细的信息,比如新增了哪些字段或者修改了哪些字段).于是着手在业务代码里写了大量的关于记录操作日志的代码,怎么看怎么别扭,像是被XX了的感觉. 3.解决办…
前言 前面学习了autofac这个依赖注入组件,本来是打算写在一起的,因为这个组件没打算像autofac一样详细的写,只是写下以前自己鼓捣玩搭建框架然后使用的一个依赖注入组件,并且也是进行了封装使用.不打算作为学习知识,仅作为使用封装记录的. 没想autofac写着写着篇幅有点长,就单独当作一个封装类记录一下吧.技术就和东西差不多长时间不使用就容易忘记. 上一篇autofac地址:[AutoFac]依赖注入和控制反转的使用 Unity 引用dll 别的不说引用还是要简单说一下的,在使用前要引用d…
1.引言 上节介绍了,Unity的Lifetime Managers生命周期,Unity具体实现依赖注入包含构造函数注入.属性注入.方法注入,所谓注入相当赋值,下面一个一个来介绍. 2.构造函数注入 Unity利用Resolve方法解析一个对象,都是调用注册类型的构造函数来初始化的,初始化时,Unity能够控制初始化的值,当然,我们要给Unity提供足够的原料,要不然也是巧妇难无米之炊,下面看一些简单的示例. 先准备几个类如下: /// <summary> /// 班级接口 /// </…