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游戏能够概括为三类:单进程联机(超级玛丽).小规模联机(魔兽争霸.CS),大规模联机(魔兽世界). watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvZmx1c2h0aGluaw==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/SouthEast" alt=""> watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5u…
战棋 SLG 游戏 SLG(Simulation Game)游戏是模拟游戏的简称.战棋类的SLG有两种:一种是 War Game 中的兵棋推演分支,常见的游戏有战争艺术3(TOAW3 — The Operational Art of War 3).意大利之战(BII — Battle in Italy).诺曼底之战(BIN — Battle in Normady).前线(BF — Battlefront).库尔松口袋(KP — Korsun Pocket).太平洋战争(WITP — War in…
http://www.cnblogs.com/insus/p/4142264.html 重构if...else...或者switch程序块 为 中介者(Mediator)模式.的思考 首先普世的编程架构好坏评判是SOLID(单一功能.开闭原则.里氏替换.接口隔离以及依赖反转) 具体来说,就是当有需求的curd时候,代码应该1)涉及的文件尽可能的少2)修改的文件行数尽可能的少3)修改的文件行块间距不应该太长,避免程序员在一个文件中来回移动.鼠标点击数尽可能少.避免影响思路.4)不应该影响其他模块的…
好吧好吧,又谈到这个问题了,其实早就想写这个博客了,犹豫了好久.在设计游戏的时候我本人是很排斥什么游戏架构设计,mvc什么的,我只想马上动手就把自己的游戏玩法最快的用代码敲出来,还不会出无法挽回的错误,那么下面的步骤可以帮助你构建一个简单的游戏模式架构. 一.首先是数据存储类,如GameManager,UIManager,SoundManager等这些类,这些类是不销毁的,由于这些类为物体组件,用普通的单例模式容易出现实例化的冲突,因此可以首先加载一个数据场景,间隔一段时间后加载第二个正式场景,…
Lighthouse3d.com >> GLUT Tutorial >> Extras >> Game Mode 根据GLUT官网的说明,GLUT的游戏模式是为开启高性能全屏渲染而设计的.有些GLUT功能像弹出菜单和子窗体会因为增强性能而关闭.本节介绍GLUT的游戏模式.关于这个主题的教程和代码是可用的.由于我找不到官方文档,也没有其它教程关于这个主题,所以我不保证这节所有的内容都是对的.我建了一堆测试例子来尝试分析游戏模式的工作原理,但毕竟不同硬件的测试有限,所以会存…
目前市面上的游戏外设,要么支持传统的DirectInput接口,要么支持最新的XInput技术.今天在这里聊一聊,如何通过XInput技术实现对这类游戏外设相关信息的捕获.关于DirectInput与XInput间的区别,可以参考 XInput和DirectInput文章.   相较于DirectInput来说,XInput在针对游戏外设编程时就简单明了很多,不需要太多繁琐的代码就可以轻松获得游戏外设的状态.   首先,在应用程序头文件中添加以下信息,代码如下: #include <XInput…
抓包 在抓到的数据包里面,看到一个http get请求,右键选中,然后follow stream wireshark自动进行数据包过滤tcp.stream eq 1340,并且可以看到完整的数据通讯 GET /Hero/zhCN/client/alert?build=zhCN&targetRegion=0&homeCountry= HTTP/1.1User-Agent: Blizzard Web ClientHost: nydus.battle.netCache-Control: no-c…
APP自动化跟WEB自动化所使用的框架基本一样,都是采用的PO模式结合pytest框架编写自动化测试脚本,为了提高代码的复用性.稳定性和易维护性,我们针对PO模式进行了二次封装,将日志,等待以及异常截图加入到其中,app相比较web而言,没有鼠标 .下拉框选择.frame切换.窗口切换和上传等操作,但它有属于自己的滑屏.toast获取.上下文切换.应用切换等操作. import time from datetime import datetime import allure from selen…
Unity的Entity-Component-System实现的很美丽,很灵活.许多文章也对这样的组件实体的开发模式倍加推崇.由于它契合这么一条规则:优先使用组合而不是继承. 可是实际开发过程中,限制于我的个人能力.想实现一个相同美丽的基于组件的MMO框架是很困难的一件事情. 这篇文章是个人开发过程中的一些思考,实际上.所谓美丽的框架是因人而异的.而且不一定是必须的,可以用自己熟悉的方式高速的完毕项目的开发就足够了.仅仅要开发过程不会感觉别扭,代码也不会把自己或其它人恶心到,策划改动需求的时候不…
WIP源代码: Github OSC镜像 对象系统以对象为中心,对象系统的最基本设计策略是基于组件的设计.对象系统将尽量避免使用继承方式来拓展游戏对象,恰当的使用Mix-in来来最属性做拓展,单个属性可以适当使用继承.每个游戏对象都是由属性组装起来的. 组件分为两种,c++组件和脚本组件,脚本组件是在脚本中定义的.一般来讲某些脚本组件是 c++组建的封装,这时仅仅是吧 c++组件实例的指针关联到脚本中,所有通信都由此指针链接. 在 c++中当前的主要对象就是 sprite,这个 sprite 在…