均值模糊(Box Blur) 概述 因为公司手游项目需求.须要一个适合手机平台的模糊效果,同一时候须要开放一个參数便于调节模糊值.我首先想到的就是ps里面的均值模糊. 查资料能够知道均值模糊是一种高速的图像模糊技术,相比与传统的卷积模糊(如高斯模糊),均值模糊能够更加有效率的完毕对图像模糊.在unity官方自带imageeffect包也有一个blur的屏幕特效,用的就是均值模糊算法,仅仅只是他仅仅採样了离原像素上下左右模糊半径(Blur Spread)距离的四个像素进行平均处理.然后做迭代(It…
图像模糊的本质, 从数字信号处理的角度看,图像模糊就要压制高频信号保留低频信号, 压制高频的信号的一个可选择的方法就是卷积滤波.选择一个低频滤波器,对图像上的 每个像素实现低频滤波,这样整体效果就是一张数字图像更加的模糊,显示更少的细节信息. 传统的卷积模糊计算量巨大,程序效率比较低,基于滑动窗口的Box Blur是一种快速模糊方法, 其结果近似于卷积模糊的结果.我没证明过! 一:Box Blur数学原理 根据输入的半径R,计算起始2*R +1个像素的平均值, 作为第一个输出像素的结果, 公式可…
http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/48522073 Bloom特效       概述        Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图):使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也会得到加强,画面也会呈现一种朦胧,梦幻的效果,婚纱摄影中照片处理经常用到这种类似处理效果.Bloom效果一般用来近似模拟HDR效果,效果也比较相向,但实现原理却完全不同.本例…
1.什么是屏幕特效 我们这里讲的屏幕特效技术,指的是在渲染完整个场景后得到的屏幕图象的基础上,再对这个屏幕图像做一系列处理,实现出屏幕特效,使用这种技术可以为屏幕画面增添各种风格的艺术效果,比如泛光.景深.模糊等等.   2.unity实现屏幕特效的原理 如上所述,要实现屏幕特效,首先要抓取渲染完整个场景得到的屏幕图像,在unity中,提供了OnRenderImage函数,方便我们进行这样的操作.它的声明如下:MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture s…
均值模糊,也使用卷积来实现,之不过卷积中每个值均相等,且相加等于1. 代码如下, 子类: using UnityEngine; public class MeanBlurRenderer : PostEffectRenderer { protected override string ShaderName { get { return "Custom/Mean Blur"; } } } MeanBlurRenderer shader Shader "Custom/Mean B…
一.简介   今天来学习一下后处理中比较常用的一种效果,屏幕模糊效果.模糊效果,在图像处理中经常用到,Photoshop中也有类似的滤镜.我们在游戏中也会经常用到.因为屏幕模糊效果是一些高级后处理效果的基础,比如景深等效果都需要用屏幕模糊效果来实现,所以我们首先看一下屏幕模糊效果,然后通过屏幕模糊,进一步学习景深效果与运动模糊效果的实现. 所谓模糊,也就是不清楚,清晰的图片,各个像素之间会有明显的过渡,而如果各个像素之间的差距不是很大,那么图像就会模糊了,极端一点的情况,当一张图片所有的像素之间…
http://www.lai18.com/content/506918.html 1.自生要求是很重要的,当然不是什么强迫工作之类的,而是自己有限的能力上不断的扩展兴趣上的内容. 2.用生活的眼光去发现shader的存在形式,许多灵感都来自于大自然,比如 火苗的动态抖动 像 frac/fract(time)函数,甚至小草被风吹也像frac/fract(time).http://www.glslsandbox.com/e#24095.1 3.千万不要有压力,而是动力,每次调颜色和参数都有不经意的收…
原文:http://www.cnblogs.com/clayui/archive/2011/06/28/2092126.html 预览:   下载 这次clayui给大家带来了比较实用的东西,因为时间比较仓促,就先放出C#版,目前只有13种特效,如果大家对这个比较喜欢的话,请推荐一下,让更多的人能分享到这个,我也会继续更新添加更多特效. 先说明一下,因为本人对C#也不是特别了解,所以可能会出现一些BUG,请大家能够反馈给我.由于演示程序里只是添加了普通的C#控件,目前不是很清楚其 他的C#控件,…
相关资料: http://blog.qdac.cc/?p=1161 实例代码: unit Unit1; interface uses System.SysUtils, System.Types, System.UITypes, System.Classes, System.Variants, FMX.Types, FMX.Controls, FMX.Forms, FMX.Graphics, FMX.Dialogs, FMX.Controls.Presentation, FMX.StdCtrls,…
http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46928463 Stencil Buffer&Stencil Test 在开始前先吐槽下unity的官方文档,说实话关于stencil ,官方文档真的是可以不要了,除了记流水账般解释了下各个参数的作用,作为例子的shader也是让人一头雾水,整个文档看下来,你发觉stencil是用来干嘛的,怎么操作,仍然不知道.好在unity的shaderlab 和D3D,OpenGL等shader语言是一致的,还…
方便以后copy 时钟特效 <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <title>时钟特效</title> <script type="text/javascript"> function time(){ var today = new Date();…
高斯分布: 高斯模糊的原理 一:图像产生高斯噪声循环代码实现(耗时) def clamp(pv): #使我们的随机值在0-255之间 : : return pv import cv2 as cv import numpy as np def gaussian_noise(image): #对图像加上高斯噪声 h,w,c = image.shape for row in range(h): #十分耗时 for col in range(w): s = np.random.normal(0,20,3…
模型贴片 + 特效Shader = 动态光照特效 效果是这样的: 做法简单粗暴,直接使用模型贴片: shader上使用了noise只是提供一种思路,也有更简单的方法代替…
组网图形 IPv4静态路由与NQA联动简介 网络质量分析NQA(Network Quality Analysis)是一种实时的网络性能探测和统计技术,可以对响应时间.网络抖动.丢包率等网络信息进行统计.NQA能够实时监视网络QoS,在网络发生故障时进行有效的故障诊断和定位. 当网络比较简单,或者交换机不能通过动态路由协议建立到达目的网络的路由时,可以配置静态路由.但是,与动态路由协议不同,静态路由自身没有检测机制,当网络发生故障时,静态路由无法感知,需要由管理员介入,这样无法保证及时进行链路切换…
具体在书p275页 这里为啥需要除D.w呢. 首先我们得到的NDC的坐标是已经归一化的,但是CurrenViewProjectionMatrix的作用,是把世界空间转化为尚未归一化的裁剪空间. 这里看书上能够得知CurrenViewProjectionInverseMatrix是如何得到的 调动了camera.worldToCameraMatrix和camera.projectionMatrix 然后查找Unity的函数得知变换得到的顶点坐标是没有归一化的 Camera.projectionMa…
html代码: <!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=UTF-8"> <title>Bootstrap导航条鼠标悬停下拉菜单</title> <link id="bootstrap_221" rel="styleshee…
http://blog.csdn.net/puppet_master/article/details/52547442 与Amplify中的Simple Blur例子实现一样…
REPORT demo_loop_group_by_random. CLASS demo DEFINITION. PUBLIC SECTION. CLASS-METHODS: main, class_constructor. PRIVATE SECTION. CLASS-DATA numbers TYPE STANDARD TABLE OF i WITH EMPTY KEY. ENDCLASS. CLASS demo IMPLEMENTATION. METHOD main. DATA(out)…
矩阵乘积:对应行列对应元素相乘的和组成新的矩阵 两个矩阵的乘法仅当第一个矩阵A的列数和另一个矩阵B的行数相等时才能定义.如A是m×n矩阵和B是n×p矩阵,它们的乘积C是一个m×p矩阵 并将此乘积记为: 例如: 矩阵的乘法满足以下运算律: 结合律: 左分配律: 右分配律: 矩阵乘法不满足交换律. 矩阵乘积可以形象地理解成空间的线性变化:位置的旋转,移动 卷积与矩阵 又称卷积和,即某元素邻域组成的矩阵A与卷积核矩阵B对应的元素的乘积的和,其中A,B的行列数相等.卷积核有特殊的定义:需矩阵中心元素=周…
From: http://blog.csdn.net/zouxy09/article/details/49080029 一个概念需经过反复的推敲以及时间的沉淀,之后才能真正理解 [OpenCV] Image Processing - Spatial Filtering [CNN] What is Convolutional Neural Network 何谓卷积? 首先,我们有一个二维的滤波器矩阵(卷积核)和一个要处理的二维图像. 然后,对于图像的每一个像素点,计算它的邻域像素和滤波器矩阵的对应…
原文地址 图像卷积与滤波的一些知识点 zouxy09@qq.com http://blog.csdn.net/zouxy09 之前在学习CNN的时候,有对卷积进行一些学习和整理,后来就烂尾了,现在稍微整理下,先放上来,以提醒和交流. 一.线性滤波与卷积的基本概念 线性滤波可以说是图像处理最基本的方法,它可以允许我们对图像进行处理,产生很多不同的效果.做法很简单.首先,我们有一个二维的滤波器矩阵(有个高大上的名字叫卷积核)和一个要处理的二维图像.然后,对于图像的每一个像素点,计算它的邻域像素和滤波…
Xinwei: 写的通俗易懂,终于让我这个不搞CV.不搞图像的外行理解卷积和滤波了. 图像卷积与滤波的一些知识点 zouxy09@qq.com http://blog.csdn.net/zouxy09 之前在学习CNN的时候,有对卷积进行一些学习和整理,后来就烂尾了,现在稍微整理下,先放上来,以提醒和交流. 一.线性滤波与卷积的基本概念 线性滤波可以说是图像处理最基本的方法,它可以允许我们对图像进行处理,产生很多不同的效果.做法很简单.首先,我们有一个二维的滤波器矩阵(有个高大上的名字叫卷积核)…
__author__ = "WSX" import cv2 as cv import numpy as np #均值模糊 中值模糊 自定义模糊(卷积) #卷积原理 #均值模糊 def blur(img): #去燥 基于卷积 dst = cv.blur(img , (5 ,5)) #卷积核大小(1*3) cv.imshow("Show", dst) def mean(img): #去椒盐噪声 基于卷积 dst = cv.medianBlur(img , 5) cv.i…
转发请保持地址:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40859441 AngryBots是Unity官方的一个非常棒的样例.非常有研究价值. 曾经研究的时候.因为其内容丰富,一时间不知道从哪入手写文章分析. 这一段时间研究shader技术比較多一些,就从shader的这一方面開始吧.首先分析当中的一个屏幕特效:当主角受到攻击时会出现的全屏效果(postScreenEffect).效果例如以下: 事实上这是一种的Bloom效果,相关文件有:M…
本篇文章中,我们一起仔细探讨了OpenCV图像处理技术中比较热门的图像滤波操作.图像滤波系列文章浅墨准备花两次更新的时间来讲,此为上篇,为大家剖析了"方框滤波","均值滤波","高斯滤波"三种常见的邻域滤波操作.而作为非线性滤波的"中值滤波"和"双边滤波",我们下次再分析. 因为文章很长,如果详细啃的话,或许会消化不良.在这里给大家一个指引,如果是单单想要掌握这篇文章中讲解的OpenCV线性滤波相关的三个函…
建立一个基本的屏幕后处理脚本系统 屏幕后处理,顾名思义,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列操作,实现各种屏幕特效.使用这种技术,可以为游戏画面添加更多艺术效果,例如景深.运动模糊等. 因此,想要实现屏幕后处理的基础在于得到渲染后的屏幕图像,即抓取屏幕,而Unity为我们提供了这样一个方便的接口OnRenderImage函数.它的函数声明如下: MonoBehaviour.OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture de…
在<Qt Quick 之 QML 与 C++ 混合编程具体解释>一文中我们解说了 QML 与 C++ 混合编程的方方面面的内容,这次我们通过一个图像处理应用.再来看一下 QML 与 C++ 混合编程的威力,同一时候也为诸君揭开美图秀秀.魔拍之类的相片美化应用的底层原理. 项目的创建过程请參考<Qt Quick 之 Hello World 图文具体解释>,项目名称为 imageProcessor ,创建完毕后须要加入两个文件: imageProcessor.h 和 imageProc…
声明:原创作品,转载时请注明文章来自SAP师太技术博客( 博/客/园www.cnblogs.com):www.cnblogs.com/jiangzhengjun,并以超链接形式标明文章原始出处,否则将追究法律责任!原文链接:http://www.cnblogs.com/jiangzhengjun/p/4292407.html 输出到PDF打印 列表屏幕(List Screen) 生成列表屏幕 在START-OF-SELECTION事件处理块中,用WRITE语句向列表缓冲区(List Buffer…
一.前言       上回说到需要做放视频的使用向导,这两天公司里的老司机一直帮我答疑解惑,让这个任务变得挺顺的,真心感谢他们! 这次与[1]中的不同之处在于: (1)播放和暂停按钮集成在<MediaElement>的点击事件之中,点一下是播放,再点一下是暂停 (2)加入了微软官方改写的粒子特效 (3)加上了自己琢磨的按钮旋转效果,以及按钮弹出popup效果 (4)进度条改善美观 二.代码       前台: <Window xmlns="http://schemas.micr…
工程及源代码:快速模糊.rar                            图像模糊算法有很多种,我们最常见的就是均值模糊,即取一定半径内的像素值之平均值作为当前点的新的像素值,在一般的工业应用中常取3*3的模板,这种小模板为了提高速度,可以直接把两层小的循环展开为表达式.但是在图像的艺术处理上,常用到比较大的半径,这时一来展开计算不现实,而来用两层循环会大大降低速度,三则半径越大,计算速度也就越慢,因此,必须寻找到一种快速实现这种效果的算法,在均值模糊这种比较特殊的情况下,用懒惰算法…