Unity 游戏运行越久加载越慢】的更多相关文章

原因是某个GameObject 被调用多次DontDestroyOnLoad,表面上是调用多次没问题,实际上调用次数越多,加载速度越慢.…
Unity3D研究院之异步加载游戏场景与异步加载游戏资源进度条 异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完…
正如在<我的Android进阶之旅------>Android疯狂连连看游戏的实现之状态数据模型(三)>一文中看到的,在AbstractBoard的代码中,当程序需要创建N个Piece对象时,程序会直接调用ImageUtil的getPlayImages()方法去获取图片,该方法会随机从res/drawable目录中取得N张图片. 下面是res/drawable目录视图: 为了让getPlayImages()方法能随机从res/drawable目录中取得N张图片,具体实现分为以下几步: 通…
作者:小傅哥 博客:https://bugstack.cn 沉淀.分享.成长,让自己和他人都能有所收获! 一.前言 通过前面两篇 javassist 的基本内容,大体介绍了:类池(ClassPool).类(CtClass).属性(CtField).方法(CtMethod),的使用方式,并通过创建不同类型的入参出参方法,基本可以掌握如何使用这样的代码结构进行字节码编程. 那么,今天我们尝试使用 javassist 去修改一个正在执行中的类里面的方法内容.也就是在运行时重新加载类信息 可能在你平时的…
private Sprite LoadSourceSprite(string relativePath) {         //把资源加载到内存中         UnityEngine.Object Preb = Resources.Load(relativePath, typeof(Sprite)); Sprite sprite = null; ExceptionHandler.Assert(() => { sprite = Instantiate(Preb) as Sprite; });…
  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这些对象就会在执行完Application.LoadLevel(“yourSce…
我们已经开发了在移动终端中,异步网络图片被装入多,在unity其中尽管AssetBundle存在,通常第一个好游戏的资源,然后加载到现场,但也有很多地方可以使用异步网络加载图像以及其缓存机制. 我也写了两个版本的数字前ios异步加载网络helper类,所以今天依照相同的思路.也想做一个好用的helper类给大家使用以及简单的说下实现原理. 首先我们载入一张网络图片.要做的事情分步来讲为: 0.開始之前设置一张固定的图片作为占位图(placeholder),表示我们的图片还没载入好.来填充当前图片…
http://www.xuanyusong.com/archives/1427  异步任务相信大家应该不会陌生,那么本章内容MOMO将带领大家学习Unity中的一些异步任务.在同步加载游戏场景的时候通常会使用方法 Application.LoadLevel(“yourScene”);  这句代码执行完毕后程序会干什么呢??如下图所示,这是我随便找了一个游戏场景, 在Hierarchy视图中我们可以看到该场景中“天生”的所有游戏对象.天生的意思就是运行程序前该场景中就已经存在的所有游戏对象.然后这…
当前使用的是unity2018.2.6版本. 生成AssetBundle 这个版本生成AssetBundle有两种方式,一种是在资源的Inspector面板下边配置AssetBundle名称,然后调用下面第一种方式打AssetBundle包.第二种方式是使用下面第二个API,在AssetBundleBuild数组中配置资源的路径和AssetBundle名称. public static AssetBundleManifest BuildAssetBundles(string outputPath…
http://www.cnblogs.com/dosomething/archive/2012/04/07/2436353.html 3d游戏中  一个场景往往比较大  如果游戏的进行需要下载一个10M甚至更大的场景时  加载所用的时间会导致很大部分玩家的流失 我们知道unity3d中的内置地形是使用一张高度图  加载场景时  首先加载地形并显示  再去加载场景中的部件(比如树.房子等)  将会很有必要 在加载场景中的部件时  可以根据玩家当前所在的位置  由近到远的去加载 场景中的每个部件实际…