甜品消消乐01_游戏基础界面 传送门 甜品消消乐02_游戏核心算法 传送门 甜品消消乐03_游戏UI设计    传送门 (源码在文章最下面~) 实现过程 游戏界面UI 分数与时间的UI显示 有关游戏UI显示的内容 public Text timeText; ; 判断游戏是否失败 private bool gameOver; 游戏刷新的时候对游戏是否结束进行判断 void Update () { if (gameOver) { return; } gameTime -= Time.deltaTim…
游戏世界的基本法则游戏体验的层次感很重要,制作一款趣味性强,宗旨明确的游戏并不简单. l  风格统一性:要先明白游戏的game genres,因为游戏类型与风格密切联系.常见游戏类型有:动作类.冒险类.模拟类.角色扮演类.休闲类和其他类.由不同的游戏风格又可以将其风格概括为两个大类:写实和卡通类.确认好风格走向后,一定要注意此类风格元素的运用,不要尝试用古语跳跃的元素搭配确定好的风格:整体的游戏风格把控要统一:注意游戏的界面,图标,按钮和文字的搭配和运用: l  视觉交互:如何和更好的引导用户关…
游戏世界 游戏界面就是根据游戏特性,把必要的信息展现在游戏主界面,操控界面和弹出界面上,通过合理的设计引导用户进行人机交互操作: 1, 游戏界面设计原则:交互设计尽量不要繁琐,用最简单的方式引导用户即可: 把控好游戏的界面风格,注意色彩对界面的影响: 引导界面的设计应言简意赅: 游戏设计师要懂得很多客观知识,如排版布局,色彩搭配和人机交互等: 2, 游戏界面种类:启动界面,菜单界面,操作界面,设置界面 3, 游戏设计布局: Miller公式:关于概率测试的算法,大多被运用到软件设计中.从心理学角…
搞一个例子,而没有实际的目标,做起来真是烦人.几次三番都想放弃. 后来想想,即使最后完成不了完整的服务器,把需要的知识点搞搞,摸熟悉也是好的. 这里没有完整的项目目录,主要是对需要的指点进行整理.要完整写个教材的话,话费我太多时间,恐怕我继续不下去. 先搞个建模吧.玩家数据目前如下 defmodule Player do @behavior Access defdelegate [fetch(t, key), get_and_update(t, key, list)], to: Map defs…
游戏UI框架设计(二) --最简版本设计 为降低难度决定先讲解一个最简版本,阐述UI框架的核心设计理念.这里先定义三个核心功能: 1:UI窗体的自动加载功能. 2:缓存UI窗体. 3:窗体生命周期(状态)管理. UI框架设计主要目的,就是尽可能的完成一些与具体游戏功能逻辑无关的一些底层事务性的功能实现.这些功能最好是自动或者是半自动的实现,无须客户程序(调用框架的程序)再去过多处理与关心. 对于以上功能,笔者定义了UI框架的相关四个核心类: BaseUIForms    基础UI窗体脚本(父类,…
目录 <ATD> 游戏模型 <ATD> 游戏逻辑 <ATD> UI/HUD/特效/音乐 结语 前篇:Unity<ATD>塔防RPG类3D游戏架构设计(一) - KillerAery - 博客园 <ATD> 游戏模型 <ATD>策划案部分摘取: 分析了策划案后,显而易见里面划分了这4种游戏模型: 英雄,怪物,陷阱,塔 最初想到的是使用继承的方式来实现这些游戏模型(如图): 然而考虑到现在的英雄/怪物/陷阱/塔类型已经足够太多了,而且以后…
游戏UI框架设计(一) ---架构设计理论篇 前几天(2017年2月)看到一篇文章,国内王健林.马云等大咖们看好的未来十大最有"钱途"产业中,排名第一的就是"泛娱乐". 所以我们发现最近几年无论是BAT企业还是万达等,都纷纷投资游戏.电影.动漫等泛娱乐产业. 随着人们物质生活的不断提高,游戏(包含端游/手游/VR/AR等游戏形式)产业只会越来越繁荣.但是问题来了,我们一线的游戏研发人员面对越来越复杂与规模庞大的游戏开发需求(策划文稿),越来越多的开发人员就更加重视与…
游戏UI框架设计(三) ---窗体的层级管理 UI框架中UI窗体的"层级管理",最核心的问题是如何进行窗体的显示管理.窗体(预设)的显示我们前面定义了三种类型: 普通.隐藏其他.反向切换.代码如下: /// <summary> /// UI窗体显示类型 /// </summary> public enum UIFormsShowMode { Normal, //普通显示 ReverseChange, //反向切换 HideOther, //隐藏其他界面 } &q…
游戏UI框架设计(四) --模态窗体管理 我们在开发UI窗体时,对于"弹出窗体"往往因为需要玩家优先处理弹出小窗体,则要求玩家不能(无法)点击"父窗体",这种窗体就是典型的"模态窗体".在此笔者设计了四种模式类型:完全透明.半透明.低透明度.透明且可以穿透. (透明不能穿透) (半透明不能穿透) (低透明度,不能穿透) 对于"模态窗体"的基本实现原理是: 在弹出窗体的后面增加一层"UI遮罩窗体",当需要弹出…
游戏UI框架设计(五) --配置管理与应用 在开发企业级游戏/VR/AR产品时候,我们总是希望可以总结出一些通用的技术体系,框架结构等,为简化我们的开发起到"四两拨千金"的作用.所谓"配置管理"是指一个游戏项目(软件项目),很多需要经常变化的需求或者数据,最好以配置文件的形式存在,从而代替"硬编码"方式.      这里笔者就对游戏产品中大量应用到动态加载的情形,开发出一套通用的配置管理(脚本)工具.该工具可以很方便的对于具备"键值对&…