Physical Based Shading in Unreal Engine 3】的更多相关文章

Roughness = 0.1roughness = 0.4roughness = 0.7roughness = 0.999 以上的Fresnel 0° = {1.0,0.86.0.57}(PS: 近似这个值) 问题是,目前还很简单,还需要支持multi-layer, IBL想办法利用lightmap应该是一个方向.... 对比下头部,没用PBS,可以看到金属质感在非PBS条件下,主要靠美术来手绘质感.用了PBS,对于美术来说,应该是个解脱,调参数就行了...…
目录 三.眼球渲染 3.1 眼球的构造及理论 3.1.1 眼球的构造 3.1.2 眼球的渲染理论 3.2 眼球的渲染技术 3.2.1 角膜的半透和光泽反射 3.2.2 瞳孔的次表面散射 3.2.3 瞳孔的缩放 3.2.4 虹膜的颜色 3.2.5 其它眼球细节 3.3 眼球的底层实现 3.4 眼球的材质 3.4.1 眼球主材质 3.4.2 眼球附属物材质 3.5 眼球渲染总结 特别说明 参考文献 三.眼球渲染 都说眼睛是人类心灵的窗户,若是眼睛渲染得逼真,将给虚拟角色点睛之笔,给予其栩栩如生的灵魂…
转自:http://www.52vr.com/article-859-1.html 在先前的文章Unreal Engine 4 —— Kajiya-Kay Shading在UE4中的实现 中过了一遍怎么在UE4中实现Kajiya-Kay Shading,但是这个着色效果还是略显简陋.因此这篇文章是基于Kajiya-Kay Shading对这个材质进行了迭代,力争使其更有表现力.   发丝颜色过渡   在发丝的表现中,有时会出现发根与发梢有着不同的颜色(例如对于比较干燥的头发,往往发根偏黑而发梢偏…
说明: 1.这里的Custom Shaders 为且仅为 Custom Node的使用和USF的包含.并非全局Shader和Material Shader. 2.原文来源:https://www.raywenderlich.com/57-unreal-engine-4-custom-shaders-tutorial The material editor is a great tool for artists to create shaders thanks to its node-based…
一.概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human)是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术.也被称为虚拟人类.超真实人类.照片级人类. 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟渲染,涵盖计算机图形渲染.模型扫描.3D建模.肢体驱动.AI算法等领域. 数字人类概念图 1.1.1 数字人类的历史和现状 随着计算机渲染技术的发展,数字人类在电影领域早有应用.在上世纪80年代的<星球大战>系列.<异形>系列等电影,到后来的<终结者>系列.<黑客帝国…
Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果 先上效果: Live Camera我不知道怎么翻译.反正意思就是将一个摄影机的Image渲染到一个2D平面上. 以下介绍下详细的实现方法: 1.创建一个Scene Capture 2D对象 将这个对象拖动到合适的地方. 2.创建RendterTarget对象 材质&贴图->渲染目标 3.设置SceneCapture2D的对象的属性 将SceneCapture:Texture Target设置成上面创建的渲…
Unreal Engine 4的物理引擎用的是PhysX. 支持网格破坏.布料.物理粒子等,非常强大.曾经须要编码才干完毕的工作,在Unreal Engine 4 中仅仅须要拖拖拽拽就完毕了,非常方便. 这次演示做一个可破坏的网格.先上效果: 我做了个圆锥.让它从天落下,然后破碎掉. 以下说下详细制作的步骤: 新建一个项目,向场景加入一个Cone Brush(圆锥). 调整Cone Brush的属性,设置Sides(边数)为20.这样看起来平滑一些.在属性栏Brush Settings的最以下点…
AkAmbientSound类的实现 Unreal Engine提供了一个基本对象的构造器ObjectInitializer,一般来说用户创建的类总是拥有很多变量,因此 AkAmbientSound 首先覆写了 ObjectInitializer ,为该类的若干变量赋初始值,通过ObjectInitializer的子对象创建模板创建了一个AkComponent并作为根组件保存下来,同时初始化3D衰减倍率因子为1,表示不进行衰减范围缩放.   函数PostLoad()名称上带有Post,实际上和W…
在Engine\Plugins\Wwise\Source下为主要Wwise相关代码,AkAudio文件夹下为运行时相关代码,AudiokineticTools下为编辑器工具相关代码,AudiokineticTools.Build.cs为用于UnrealBuildTool的相应代码,与音频直接相关位于 AkAudio文件夹下.   Unreal Engine提供若干宏来实现GC.序列化.网络等需求,譬如声明为UPROPERTY()的变量与UFUNCTION()的函数即可由引擎实现变量复制和远端调用…
当前受众较广的商业游戏引擎有 Unreal Engine.Unity.cocos2d-x等,在音频领域的第三方中间件则有Wwise.FMOD.Criware等,言多且烦,我们首先集成Wwise到 Unreal Engine 中去.   在https://github.com/EpicGames/UnrealEngine上可以抓取到Unreal Engine的源代码,前提条件是需要有一个 organization 加入EpicGames 的github账号,这就需要在https://www.unr…