FFmpeg和SDL开发专栏(点击传送门) 上一篇:<FFmpeg开发笔记(九):ffmpeg解码rtsp流并使用SDL同步播放>下一篇:敬请期待   前言   将ffmpeg移植到海思HI3559.Hi3516平台上,需要交叉编译.   FFmpeg下载   开发使用当前3.4.8稳定版本:  官方地址:http://ffmpeg.org/download.html#releases  CSDN下载地址:https://download.csdn.net/download/qq2149793…
一. 配置文件格式 我们现在启动服务器默认的端口号是 8080,访问路径可以书写为 http://localhost:8080/books/1 在线上环境我们还是希望将端口号改为 80,这样在访问的时候就可以不写端口号了,如下 http://localhost/books/1 而 SpringBoot 程序如何修改呢?SpringBoot 提供了多种属性配置方式 application.properties server.port=80 application.yml server: port:…
一.核心军规 尽量不在数据库做运算,cpu计算的事务必移至业务层; 控制表.行.列数量([控制单张表的数据量 1年/500W条,超出可做分表],[单库表数据量不超过300张] .[单张表的字段个数不超过50个,多了拆表]) 三大范式没有绝对的要使用,效率优先时可适当牺牲范式  https://www.cnblogs.com/wdw31210/p/8574853.html 拒绝3B(拒绝大sql语句:big sql.拒绝大事物:big transaction.拒绝大批量:big batch); 二…
补充有两个: 一个是系列(五)中讲到的事件编程(网址链接),该文提及到了事件编程的几种方式以及容易引起的一些异常,本文补充“多线程事件编程”这一块. 第二个是前三篇博客中提及到的“泵”结构在编程中的应用,我稍微做一点补充. 总结有一个: 如果您善于总结和类比,您会发现世界好多东西其实都是一样的.这部分主要理清楚框架时代中的框架和我们coder所写代码之间的关联. 下面是正文: 多线程事件编程 系列(五)中提及到了事件在注册和注销时,系统已经做了多线程处理,只是不太完美(以this为锁对象,thi…
String.getBytes()方法中的中文编码问题 String的getBytes()方法是得到一个系统默认的编码格式的字节数组. getBytes("utf-8")得到一个UTF-8格式的字节数组. 把String转换成bytes,都是将一个string类型的字符串转换成byte类型并且存入一个byte数组中.各种编码转换成的bytes不同,比如UTF-8每个汉字转成3bytes,而GBK转成2bytes,所以要说明编码方式,否则用缺省编码. 在java中的所有数据底层都是字节,…
前面花了大量篇幅介绍布尔类型及相应的关系运算和逻辑运算,那可不仅仅是为了求真值或假值,更是为了通过布尔值控制流程的走向.在现实生活中,常常需要在岔路口抉择走去何方,往南还是往北,向东还是向西?在Java编程中,利用if语句可判断接下来要做什么,比如说:如果某个条件成立,就进行某种处理:否则的话,就进行另一种处理.if语句的具体格式为“if (条件) { /* 条件成立时的操作代码 */ } else { /* 条件不成立时的操作代码 */ }”,其中后面的else分支是可选的,下面是个if判断的…
论文源址:https://arxiv.org/pdf/1703.06870.pdf 开源代码:https://github.com/matterport/Mask_RCNN 摘要 Mask R-CNN可以在进行检测的同时,进行高质量的分割操作.基于Faster R-CNN并进行扩展,增加了一个分支在进行框识别的同时并行的预测目标的mask.Mask R-CNN易于训练,相比Faster R-CNN增加了一点点花销.此外,Mask R-CNN可以很容易扩展至其他任务中.如关键点检测.本文在COCO…
Android开发者可能会使用Universal Image Loader或者Square`s newer Picasso这些第三方的库去处理图片的加载,那么Volley是怎么加载图片列表的呢,这一篇文章会介绍使用Volley加载图片列表. 在Google I/O介绍Volley的时候,Ficus Kirpatrick讲了很多关于Volley如何的有助于图片加载.但是,你会发现在Volley作为图片加载解决方案的时候,Volley虽然自己处理了L2的缓存,可是它没有处理L1的缓存.它给出了Ima…
物理引擎就是游戏中模拟真是的物理效果.如两个物体发生碰撞,物体自由落体等.在unity中使用的是NVIDIA的physX,它渲染的游戏画面很逼真. 刚体 刚体是一个很很中要的组件. 默认情况下,新创的物体是不具备物理效果的,而刚体组件能够给物体加入一些常见的物理属性.比方说:质量.摩擦力.碰撞等. 假设对象加入了刚体组件.那么它将感应物理引擎中的一切物理效果. 简单的使用下 首先穿件一个游戏对象,接着在hierarchy视图中选择创建的游戏对象.然后在unity导航菜单条中选择component…
BizTalk 是高效的消息处理引擎,采用多线程并发的方式来处理消息.也就是说当有消息被接收的时候就会产生一个新的消息处理实例.但有时目标系统可能并没有并发处理 的能力, 这时就需要在BizTalk中采用单实例的方式来处理消息.在BizTalk的管道中直接可以启用按序送达的方式来实现, 但是在Orchestration中并没有提供类似的选项.该如何做到呢? 其实在BizTalk中可以根据设置消息的Correlation Set也就是相关属性来实现这样的效果.也就是第一条消息进来之后创建一个Orc…