Unity GPU Instancing的使用尝试】的更多相关文章

似乎是在Unity5.4中开始支持GPU Instacing,但如果要比较好的使用推荐用unity5.6版本,因为这几个版本一直在改. 这里测试也是使用unity5.6.2进行测试 在5.6的版本里,Instancing不再是一个单独的shader,而是一个开关. 如果使用Instancing功能需要开启,否则调用相关接口时会报错 默认情况下,多个一样的模型会被动态批次合并优化掉,动态批次合并有很多种情况不可用,其中一种就是镜像的情况. 这里用镜像后的实例模型和GPU Instancing做比较…
所有的gpu instancing都是在unity3d上实现的,ue4实现起来应该压力也不大相关链接见下:https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.htmlhttps://blog.csdn.net/leonwei/article/details/77387357https://www.cnblogs.com/murongxiaopifu/p/7250772.html untiy5.4之后可以在shader种选择是否支持gpu instance cocos最终…
前言我们之前研究过为什么Unity的UI可以合批,是因为使用了相同的材质进行渲染,UI上不同图片渲染是通过把图片打成一张图集后,使用Image组件对顶点填充了不同的UV值实现的.那么有没有什么办法可以让3D的物体也像UI一样,使用相同材质,但是可以表现出不一样的样子呢(比如颜色/位置等)?我们知道unity有两种传统的批处理的方式:静态批处理,动态批处理.其中动态批处理可以实现让物体使用相同的材质,拥有不同的位置信息.但是动态批处理的局限性很高(顶点数限制,PASS数限制等).Unity在5.4…
https://github.com/google/render-timing-for-unity/blob/master/RenderTimingPlugin/RenderTimingPlugin.cpp 上面这个是unity的gpue query插件 export了unity里面的几个接口 要编个.so文件 看了一圈gpu query下来发现并没有 我记忆中的tag/marker +query 返回时间... 我想应该是我记错了, tag/maker应该是我之前看的几个平台的api里面自带的…
unity判断GPU CPUbound android 用unity profiler 里面的cpu时间 xcode有直接的显示…
前言 曾在高二寒假的时候,跟表哥在外面玩,当时他问我有没有想过以后要做什么,我愣了一下,回答不上来.是的,从没想过以后要做什么,只是一直在完成学校.老师安排的任务,于是那之后半年,我一直在思考,大学要学什么.在大二下期中之后,我觉得自己还是对游戏更感兴趣,便想到以后想做游戏.于是,高考后填志愿,填的都是计算机专业.在大一的时候,自学了一段时间的 Unity,到大二在实验室接触强化学习之后,就想着用 RL 来做游戏 AI,但后来一直在做数据挖掘相关的内容,基本上以参加比赛为主.直到去年参加上海的谷…
参考 https://www.cnblogs.com/hont/p/7143626.html github地址 https://github.com/yingsz/instancing/ 补充2点: 1怎么add per instancing objet data 代码里使用set*Array,比如 mat.SetVectorArray("LightMapOffSets", lightmapOffSet); shader里面使用这个lightmapoffset,如下 sampler2D…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
CPU bound:CPU性能边界,是指CPU计算时一直处于占用率很高的情况. GPU bound:GPU性能边界,同样的是指GPU计算时一直处于占用率很高的情况. 原文:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/temas/performance-optimization/optimizing-graphics-rendering-unity-games?playlist=44069   简介 在这篇文章中,我们将学习Unity渲染一帧时在幕后会发生什么,渲…
报告目录: 一.ARPG手游总体性能开销分析 二.ARPG手游CPU模块性能开销分析 三.ARPG手游内存模块性能开销分析 四.ARPG手游资源管理分析 五.UWA对于ARPG手游研发团队的建议 一.ARPG手游总体性能开销分析 iOS设备的CPU性能普遍高于Android设备,Android设备的CPU均值主体范围为12.4~66.2 ms,iOS设备的CPU均值主体范围为7.0~57.5 ms. 我们选择了测评次数最多的四款机型来进行统计,这四款机型分别是红米2.红米Note2.华为6Plu…