SpriteFrameCache 精灵帧缓存】的更多相关文章

//获取精灵帧缓存的单例对象 auto  spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance(); //从plist文件添加多个精灵帧 spriteFrameCache->addSpriteFrameWithFile("XX.plist"); //根据图片名称创建一个精灵帧 auto sprite1Frame =spriteFrameCache->getSpriteFrameByName("xxx.png")…
转自泰然网(Cocos2d-x 3.x官方文档):精灵帧缓存:http://www.tairan.com/archives/6378/   纹理缓存: http://www.tairan.com/archives/6432/ 精灵帧缓存 简介 SpriteFrameCache 主要服务于多张碎图合并出来的纹理图片.这种纹理在一张大图中包含了多张小图,直接通过TextureCache引用会有诸多不便,因而衍生出来精灵框帧的处理方式,即把截取好的纹理信息保存在一个精灵框帧内,精灵通过切换不同的框帧来…
在cocos2d中,精灵帧缓存CCSpriteFrameCache是用来存储精灵帧的.它没有特别的属性,只存储了一些用来管理CCSpriteFrame的方法. 以一个例子来说明,一般在又纹理图集的程序中,我们使用如下语句添加多个精灵帧,来构成精灵帧缓存: CCSpriteFrameCache* frameCache = [CCSpriteFrameCache  sharedSpriteFrameCache]; [frameCache addSpriteFramesWithFile:@"game-…
最近在研究cocos,互联网行业中,手游业最近的表现是非常的火,加上本身对游戏有浓厚兴趣,所以便染指了游戏引擎~ 这次的废话就这么简短吧,因为这次记录的东西本身就很少. 在cocos中,为精灵帧添加缓存可以通过下面的方法 cc.spriteFrameCache.addSpriteFrames(url, texture) 其中,第一个参数是一个 plist 或者 json 文件的路径,第二个参数是一个纹理图片对象,一般不传就可以了 添加了精灵帧缓存后,我们就可以通过下面的方法来创建精灵 new c…
原文地址http://www.songho.ca/opengl/gl_fbo.html 但有改动. OpenGL Frame BufferObject(FBO) Overview: 在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上.OpenGL管线的最终渲染目的地被称作帧缓存(framebuffer).帧缓冲是一些二维数组和OpenG所使用的存储区的集合:颜色缓存.深度缓存.模板缓存和累计缓存.默认情况下,OpenGL将帧缓冲区作为渲染最终目的地.…
CSharpGL(42)借助帧缓存实现渲染到纹理(RenderToTexture) 渲染到纹理(Render To Texture)是实现很多OpenGL高级效果的一个基础.本文记录了如何用CSharpGL实现RTT. 下载 CSharpGL已在GitHub开源,欢迎对OpenGL有兴趣的同学加入(https://github.com/bitzhuwei/CSharpGL) 开始 如图所示,我们把teapot贴到一个矩形上了.这是借助RTT实现的. RTT步骤如下: 创建Framebuffer,…
首先要在Timeline中选中所有的精灵帧,可以通过如下2种的任意一种办法达成: 1按下Shift键的同时鼠标单击它们 2鼠标在Timeline空白区拖拽直到拉出的矩形包围住所有精灵帧方块后放开鼠标. 你可以通过查看Timeline中精灵帧方块上是否有阴影来辨识是否选中了它们. 然后鼠标单击SpriteBuilder菜单Animation->Stretch Selected Keyframes项 最后在弹出的对话框中输入拉伸的间隔即可.…
一个对象的精灵帧(Sprite Frame)有若干关于大小的尺寸. 比较容易混淆,这里记录下来区别: CCSpriteFrame *spriteFrame = self.spriteFrame; CGSize textureSize = spriteFrame.texture.contentSize; CGRect frameRect = spriteFrame.rect; CGSize frameSize = spriteFrame.originalSize; 如果spriteFrame来源于…
https://blog.csdn.net/niu2212035673/article/details/80251949 简述有些时候我们可能需要获取渲染后的图像数据,比较常用的函数是glReadPixels,它可以直接把显存中的数据拷贝到内存中 glReadPixels读取帧缓存数据 void glReadPixels(GLint x, GLint y, GLsizei width, GLsizei height, GLenum format, GLenum type, GLvoid *pix…
OpenGL中的帧缓存 在OpenGL窗口中, 左下角的像素为(0, 0). 一般而言, 像素(x, y)占据的矩形区域左下角为(x, y), 右上角为(x+1, y+1). 1. 缓存及其用途 [1]颜色缓存,  左前,右前,左后,右后和任意数量的辅助颜色缓存; [2]深度缓存 [3]模板缓存 [4]累积缓存 2.颜色缓存 1) 颜色缓存存储了颜色索引或RGB颜色数据, 还可能存储了alpha值. 2) 支持立体观察(stereoscopic viewing)的OpenGL实现有左颜色缓存和右…