mobile优化】的更多相关文章

原文: http://queue.acm.org/detail.cfm?id=2510122 译文: http://www.w3cfuns.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5598398 http://www.w3cfuns.com/forum.php?mod=viewthread&tid=5596320&reltid=5598398&pre_thread_id=0&pre_pos=10&ext= http://blog.j…
类似删除的效果,在执行之前,一般需要添加确认对话框,点确认的话执行,取消按钮就不执行,传统的js if(confirm('确定删除吗?')) { //执行代码 } 这种效果比较丑,使用jquery mobile优化一下 需要引用的文件: <script src="~/Scripts/jquery-1.10.2.min.js"></script><link href="~/Scripts/Mobile/jquery.mobile-1.4.0.min…
在本版本中,avalon侧重于对组件开发的支持,可用控件达到12个,末来将大力投入对GRID,TREE等重型UI的开发中. 添加ms-widget绑定,废弃ms-ui绑定 为ms-include添加跨域处理与绑存模板的功能 支持在on绑定通过bind方法修改this值 对{{}}插值表达式中出现的过滤使用更好的正则进行抽取 优化 ms-if的插入监听机制 升级avalon.draggable 升级现存所有UI组件,并添加多两个组件,现在拥有accordion,autocomplete,butto…
原文链接:http://dbanotes.net/web/best_practices_for_speeding_up_your_web_site_server_mobile.html Web 前端优化最佳实践最后一部分是针对移动应用的,其实只是针对 iPhone 的,目前只有两条规则. 1. 单个数据对象小于 25K (Keep Components under 25K) 这个似乎只是针对 iPhone 研究的.建议保持单个 Web 数据对象在 25 K 以下.为什么是 25K? Apple…
项目中美术使用了Unity自带的Mobile/Diffuse这个shader制作了一部分场景素材,这个shader会依赖场景中的动态实时光源,比较耗费. 于是自己手动重写一份,简化shader的消耗,但同时保持美术已经制作场景的效果. Shader "Mobile/Diffuse" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "…
在上一篇帖子的基础上增加一张法线贴图即可: Shader "James/Scene/Bumped_Diffuse" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _BumpTex("Normal Map", 2D) = "bump" {} _MainLightColor(,,,) _MainLightDir(,,,) _MainLightBr…
前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指向性很明确的“Unity3D”,让人少了遐(瞎)想的空间,同时用了“高大全…
双向绑定是Angular的核心概念之一,它给我们带来了思维方式的转变:不再是DOM驱动,而是以Model为核心,在View中写上声明式标签.然后,Angular就会在后台默默的同步View的变化到Model,并将Model的变化更新到View. 双向绑定带来了很大的好处,但是它需要在后台保持一只“眼睛”,随时观察所有绑定值的改变,这就是Angular 1.x中“性能杀手”的“脏检查机制”($digest).可以推论:如果有太多“眼睛”,就会产生性能问题.在讨论优化Angular的性能之前,笔者希…
一.浏览器兼容 1.1.概要 世界上没有任何一个浏览器是一样的,同样的代码在不一样的浏览器上运行就存在兼容性问题.不同浏览器其内核亦不尽相同,相同内核的版本不同,相同版本的内核浏览器品牌不一样,各种运行平台还存在差异.屏幕分辨率不一样,大小不一样,比例不一样.兼容性主要考虑三方面: 1).CSS兼容2).JavaScript兼容3).HTML兼容 这三类也是前端的主要组成部分,都存在一定的兼容性问题,知己知彼,百战百胜,我们先了解浏览器的发动机—内核. 多年前我们一直为IE6兼容烦恼,为它没少加…
响应式设计的意义 随着移动设备的发展,移动设备以迅猛的势头分刮着PC的占有率,ipad或者android pad的市场占有率稳步提升,所以我们的程序需要在ipad上很好的运行,对于公司来说有以下负担:设备系统上来说主要分为android ios:尺寸上看又以手机与pad为一个分界线,如果再加一个H5站点,其开发所投入资源不可谓不小! Hybrid的出现,解决了大部分问题,针对尺寸上的问题有一种东西叫做响应式设计,这个响应式设计似乎可以解决我们的问题,所以今天我就来告诉大家什么是响应式设计,或者说…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第二篇<Diagnosing performance problems using the Profiler window>的简单翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage co…
先看一下网页的加载流程: 1.解析html结构2.加载外部脚本和样式表文件3.解析并执行脚本(脚本会阻塞页面的加载)4.DOM树构建完成 (DOMContentLoaded)5.加载图片等外部文件6.页面加载完毕 (load事件) THE WAY: 减少请求数量.减小请求大小 减少请求数量1.将小图合并成雪碧图(sprite)或者iconfont字体文件2.使用base64减少请求(把图片转换成base64)3.图片延迟加载4.JS/CSS按需打包...... 减小请求大小1.JS/CSS/HT…
前言:建立一个网站系统,往往包含多个子网站,例如PC官网,移动端官网,后台管理,数据源自一个相同的数据库,整个架构上,从ThinkPHP来看,可以大体理解为Model(M)是一样的,Controller(C)包含共用API部分和不共用部分,View则是完全不共用的,这里在整个初始架构的时候,我们可以主要从以下几个方面去考虑: 配置共用的数据库.扩展Application里面的模块.自定义视图文件夹.子域名部署.路由简化.... 具体操作如下: 1.准备ThinkPHP环境.数据库 a.下载官网T…
  一.简介 先说说,我们的主题.jQuery Mobile,最近用Moon.Web和Moon.Orm做了一套系统 jQuery Mobile是jQuery 在手机上和平板设备上的版本.jQuery Mobile 不仅会给主流移动平台带来jQuery核心库,而且会发布一个完整统一的jQuery移动UI框架. 效果连接http://lko2o.com/ 首页http://lko2o.com/moon 案例 二.手机后台效果 三.电脑前端 四.电脑后端  …
移动H5前端性能优化指南 概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB5. Mobile侧因手机配置原因,除加载外渲染速度也是优化重点6. 基于第五点,要合理处理代码减少渲染损耗7. 基于第二.第五点,所有影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置8. 加载完成后用户交互使用时也需注意性能优化指…
一.浏览器兼容 1.1.概要 世界上没有任何一个浏览器是一样的,同样的代码在不一样的浏览器上运行就存在兼容性问题.不同浏览器其内核亦不尽相同,相同内核的版本不同,相同版本的内核浏览器品牌不一样,各种运行平台还存在差异.屏幕分辨率不一样,大小不一样,比例不一样.兼容性主要可以分类为: 1).CSS兼容2).JavaScript兼容3).HTML兼容 这三类也是前端的主要组成部分,都存在一定的兼容性问题,知己知彼,百战百胜,我们先了解浏览器的发动机—内核. 多年前我们一直为IE6兼容烦恼,为它没少加…
特别声明:此篇文章由David根据Charles Morris的英文文章原名<Adapting your WebKit-optimized site for Internet Explorer 10>进行翻译,整个译文带有我们自己的理解与思想,如果译得不好或不对之处还请同行朋友指点. 英文出处:http://blogs.windows.com/windows_phone/b/wpdev/archive/2012/11/15/adapting-your-webkit-optimized-site…
1.获取jQuery mobile 文件,访问jQuerymobile网站下载 (貌似使用jquery mobile后,jquery会自动在网页中添加一些class类,第一次知道的我是被吓呆的!!) 2.需要使用数据属性,数据属性是HTML5引入的,以data-开头 比如data-role可以用于定义页眉,页脚,内容,页面等 data-role="page" 是在浏览器中显示的页面. data-role="header" 是在页面顶部创建的工具条 (通常用于标题或者…
1.获取jQuery mobile 文件,访问jQuerymobile网站下载 (貌似使用jquery mobile后,jquery会自动在网页中添加一些class类,第一次知道的我是被吓呆的!!) 2.需要使用数据属性,数据属性是HTML5引入的,以data-开头 比如data-role可以用于定义页眉,页脚,内容,页面等 data-role="page" 是在浏览器中显示的页面. data-role="header" 是在页面顶部创建的工具条 (通常用于标题或者…
对于访问量大的网站来说,前端的优化是必须的,即使是优化1KB的大小对其影响也很大,下面来看看来自ISUX的米随随讲讲移动手机平台的HTML5前端优化,或许对你有帮助和启发. 概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用      2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标      3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading      4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB      5. Mobile侧因手机配置…
最近研究U3D开发,个人认为,精通一种新的技术,最快最好的方法就是看它的document,而且个人习惯不喜欢看中文的资料,原汁原味的东西是最正确的,一翻译过来很多东西就都不那么准确了.于是通读了unity的官方manuel,最后面几章都是精华,里面给了非常非常多的官方的优化建议,尤其是做移动平台的开发,这些建议就是非常重要的.我将官方manuel advanced后面的那几个章节的东西提炼了一下出来,总结了这样一些优化tips: 1不是每个主流手机都支持的技术(就是如果可以不用就不用或有备选方案…
web前端性能优化指南 概述 1. PC优化手段在Mobile侧同样适用2. 在Mobile侧我们提出三秒种渲染完成首屏指标3. 基于第二点,首屏加载3秒完成或使用Loading4. 基于联通3G网络平均338KB/s(2.71Mb/s),所以首屏资源不应超过1014KB5. Mobile侧因手机配置原因,除加载外渲染速度也是优化重点6. 基于第五点,要合理处理代码减少渲染损耗7. 基于第二.第五点,所有影响首屏加载和渲染的代码应在处理逻辑中后置8. 加载完成后用户交互使用时也需注意性能优化指南…
下面是开始Android编程的好方法: 找一些与你想做事情类似的代码 调整它,尝试让它做你像做的事情 经历问题 使用StackOverflow解决问题 对每个你像添加的特征重复上述过程.这种方法能够激励你,因为你在保持不断迭代,不经意中你学到了很多.然而,当你发布应用时你还要做一些更深入的事情. 从一些可正常工作的代码到一个可怕的应用程序是一个巨大的跳跃,相比iOS平台Android更是如此 .当在iOS上发布应用时只是在一个设备上跳跃–你的手机–对很多设备而言都很相似–同样大小的屏幕,都有很好…
Flex box弹性布局 Flex box是CSS3新添加的一种模型属性,它的出现有力的打破了我们常常使用的浮动布局.实现垂直等高.水平均分.按比例划分,可以实现许多我们之前做不到的自适应布局.如果你希望网站能以webapp的外观呈现在手机用户面前,那么,Flex box就是个不错的方式.Flex box和APP的结构很类似,头部底部全部固定,而中间部分的高度实现自适应. 应用于父元素上: 1.display:flex/inline-flex 2.flex-wrap:nowrap/wrap/co…
原文链接 https://msdn.microsoft.com/zh-cn/magazine/dn296507.aspx 如果深入探讨有关编写移动设备网站的常识性考虑因素,会发现其中有一种内在矛盾. 一方面,客户在其编写应用程序和网站的方法中强烈要求(或乐于要求)移动优先. 另一方面,同一些人又经常称赞 CSS 媒体查询和流体布局. 我所发现的矛盾在于经常利用 CSS 媒体查询和流体布局并未在其他内容之前优先处理移动方面,它不是一种移动优先的方法. 在本文中,我将介绍如何使用服务器端逻辑为给定设…
转: http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815561?ptlang=2052 Unity 几种优化建议 最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU.2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效.3.尽可能共用材质.4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理.5.尽可能不用灯…
原文出处: 慕容小匹夫的博客(@慕容小匹夫)   欢迎分享原创到伯乐头条 前言: 刚开始写这篇文章的时候选了一个很土的题目...<Unity3D优化全解析>.因为这是一篇临时起意才写的文章,而且陈述的都是既有的事实,因而给自己“文(dou)学(bi)”加工留下的余地就少了很多.但又觉得这块是不得不提的一个地方,平时见到很多人对此处也给予了忽略了事,需要时才去网上扒一些只言片语的资料.也恰逢年前,寻思着周末认真写点东西遇到节假日没准也没什么人读,所以索性就写了这篇临时的文章.题目很土,因为用了指…
昨天确定了启动时,inflate耗时太多,当时不知道怎么回事,去Trinea的博客一逛,发现原来是需要进行layout优化,跟着他们的步伐,做了下面的修改. 1.据说在lint前是一款layout工具,用于测试布局中不合理的地方. 可以看到有如下一些列: .1 自定义view中在draw函数中分配了对象,分配对象会耗时,建议在初始化完成. .2 有一层线性布局没有使用 2.对于布局viewgroup的使用,有建议使用层级只有一层的RelativeLayout而不是LinearLayout,嵌套多…
第一次做一个移动站点,当时纠结选Jquery Mobile还是Zepto,Zepto相对于JM更加轻巧,语法上面也很相似,但考虑到时间问题和JM自带了很多组件(Bootstrap惯出来的),还是选择了JM.JM主要通过data-role来定义页面控件,比如定义一个page,<div data-role="page"></div> 以及data-xx属性来对控件进行修饰.比如定义一个mini的button:<a data-role='button' data…