Unity3d 合作开发项目】的更多相关文章

Unity3d  合作开发项目    交流群:63438968  本人:灰太龙 项目的合作开发是至关重要的,第一个问题就是自适应分辨率的问题! 综合考虑了一下,我们采用了IGUI插件,这个插件有以下几个好处,是拖拉式的编辑控件,和WINFROM的  开发一样的,而且可以方便的产生一些插件的事件!而且支持自适应,惟一不完美的地方就是字体大小没有自适应,针对这个问题,我会在后面提出的!另外IGUI不开源,有BITGUI是开源的,但是没有空研究,目前就用IGUI了! 这个东西叫做工具箱,点这个按钮,就…
前言 经过一段时间的学习与实际开发,unity3D也勉强算是强行入门了,正所谓好记性不如烂笔头,更何况本人并非专业从事unity3D开发,会一点C#但也并不熟悉,为了避免后期遗忘,因此特意整理了一个Demo项目,特此记录 本项目是一个简单的Unity学习项目,封装了一下简单.通用功能组件,适用于数据可视化展示 项目特色 1.封装了简单Camera镜头操作.镜头巡航脚步 2.封装单击.双击事件同时绑定脚本(unity3D 游戏物体同时绑定单击.双击事件) 3.封装永远面向屏幕.跟随镜头旋转缩放,缩…
使用暴风魔镜SDK来操作 将魔镜的摄像头拖放到项目中: 将MoJingVrHead的Script剪切到CamRoot中: 这个时候能看到显示2个物体了,不过使用的Canvas还是显示一个: 调整Canvas的属性,使其显示2份: 步骤一:将Render Mode改为Camera模式并且新建一个Camera进行测试,并且保证Canvas相对于飞机更靠近摄像头 调整测试的Camera并设置如下:相当于只看UI层 因为Canvas属于UI层,所以设置显示UI层: 设置Don't clear则表示会继续…
通过NGUI和工程素材,学习泰课项目——黑暗之光. 现阶段心得整理: 一.开始界面 开始界面显示顺序为:①白幕渐隐:②镜头拉近:③标题渐显:④按键响应. 1.1 白幕渐隐 NGUI是一个非常强大的插件,将图形文件打包为Atlas后,添加纯白白幕:之后设定白幕Alpha值从255到0,实现白幕渐隐的效果: 1.2 镜头拉近 在调整好镜头的位置后,通过脚本中transform.translate(Vector3.forward*Time.deltaTime)对镜头Z轴进行调整,判断条件为if(tra…
有时候在一个临时局域网内没有搭建git服务器,但是又想多人开发一个项目,此时只要每个人电脑安装有git客户端,参考一下方法即可尝试建一个本地化的远程仓库进行多人开发工作. 远程仓库通常只是一个裸仓库(bare repository)—— 即一个没有当前工作目录的仓库.因为该仓库只是一个合作媒介,所以不需要从硬盘上取出最新版本的快照:仓库里存放的仅仅是 Git 的数据.简单地说,裸仓库就是你工作目录中.git 子目录内的内容. 以上文字的意思就是,仓库必须是裸的.我们先从创建裸仓库开始: 1.首先…
一.Application.PresistentDataPath 注意最后面是没有/的 public static string PresistentDataPathForEditor = "C:/Users/Administrator/AppData/LocalLow/DefaultCompany/工程名"; public static string PresistentDataPathForAndroid = "/mnt/sdcard/Android/data/包名/fi…
运行后,首先报的错需要改  -fno-objc-arc 编译后出现的新的错.   需要将   CustomVideoPlayer.mm _lastFrameTimestamp = _curFrameTimestamp; curTex = CMVideoSampling_SampleBuffer(&_videoSampling, _cmSampleBuffer, (int)_videoSize.width, (int)_video 改成 _lastFrameTimestamp = _curFram…
本文参考雨松MOMO大神的帖子: 图片全部来自他的帖子(请允许我偷懒下) ------------------------------------------------------------------------ 写代码,我相信大家都会,但我看过不少网上的源代码,发现很多人代码写得很随意, 想到什么写什么,没有个固定的框架,代码乱,高耦合,不仅看起来不舒服,以后要维护也非常困难, 而且还容易出现一直莫名其妙的BUG. 呐,本人有点小洁癖,有点强迫症,虽然我还只是个菜鸟,但我却非常在意代码的…
这篇文章主要想大家说明一下我在Unity3D游戏开发中是如何写游戏脚本的,对于Unity3D这套游戏引擎来说入门极快,可是要想做好却非常的难.这篇文章的目的是让哪些已经上手Unity3D游戏引擎的朋友学会如何更好的写游戏脚本,当然本文这紧紧是我这么多年对游戏开发的认知,你也可以有你自己的看法.首先我们看看游戏主要是由哪几部分组成的,如下图所示,任何平台下的任何游戏核心都是由:数据.逻辑.渲染三大部分组成. 当你写过>=2个平台下的游戏时你会发现其实游戏开发很“容易”,为什么“容易”呢?因为此时你…
接上文,之前我们采用了直接将Unity项目导出为Eclipse项目来修改的方式,这种做法存在的一个最大的问题就是:每当Unity被修改之后,都需要重新导出,而每次导出的项目在Android平台方面的Java代码又需要重新编写对应的功能,这样开发效率会受到极大的影响,所以这里我们使用另外一种方式来移植,使Unity和Android方面的修改可以互不影响. Unity3D项目 我们新建一个Unity3D的项目,并为其添加两个按钮和一个文本框,同时将下面的脚本挂载到摄像机中即可: using Unit…