U3D物理碰撞总结】的更多相关文章

OnCollisionEnter的触发条件: 1.都有boxcollider组件并且IsTrigger为false 2.主动碰撞的物体要有非运动学刚体组件,被动碰撞的物体有木有都行 3.如果主动碰撞的物体有运动学刚体,被动碰撞物体一定要有非运动学的刚体组件 OnTriggerEnter 1.都有boxcollider并且至少一方IsTrigger为true 2.主动碰撞的物体一定要有刚体,运动学非运动学都行 被动方无要求…
这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞.以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验. 以下内容参考了Unity圣典的组件手册. ----------------------------------------------------------------------------分割线-----------------------------------------…
如果该碰撞的节点不碰撞或反过来不该碰的碰撞了,你可以检查一下几个方面: 1.对应2个节点的分类和掩码必须匹配.如果它们应该碰撞则一个节点的分类应该在另一个节点的掩码中,反之亦然. 2.注意空的分类和掩码区域表示匹配所有分类和掩码.这可能和你想要的意图完全相反. 3.静态对象之间不能碰撞.比如例子中的Gear1.ccb(齿轮节点)不能相互碰撞. 4.所有节点必须属于相同的父CCPhysicsNode节点(或者相同的祖父或曾祖父,以此类推). 5.尽管你可以在一个场景中添加多个CCPhysicsNo…
近期又弄了物理引擎.写一下吧,以下有在其它博客学习到的知识.加上自己的理解,总结下. cocos2d-x 3.X 中全新的封装的物理引擎给了开发人员最大的便捷,你不用再繁琐与各种物理引擎的细节,全然的封装让开发人员能够更快更好的将物理引擎的机制加入到自己的游戏中,简化的设计是从2.0到3.X的一个质的飞跃. cocos2d-x 3.0+中的物理属性: 1.物理世界被集成到场景中.当你创建一个场景.你能够直接创建基于物理世界或者不使用物理世界的场景. 2.Node拥有它自己的body属性. (sp…
本节主要讲解如何创建无限循环Endless的星空背景(如下图).玩家飞船发射子弹,监测子弹击外星敌机的SpriteKit物理碰撞并消灭敌机,以及应用iOS的CoreMotion加速计移动飞船躲避外星敌机(加速计须用真机测试).   Space Battle 此<宇宙大战 Space Battle>教程共分为三系列, (一)宇宙大战 Space Battle -- 初始建立工程及场景Scene.导入各个SpriteNode精灵.Particle粒子节点及建立背景音乐 (二)宇宙大战 Space…
http://www.cnblogs.com/javawebsoa/archive/2013/05/18/3085818.html 这几天为了准备面试,所以决定对平时学习中的盲点扫盲一下,首先想到的就是物理碰撞.以前没有好好研究过,一直模糊不清,到底什么条件下才可以产生物理碰撞呢?只要其中一个有Rigidbody就可以了吗?所以进行了下面的实验. 以下内容参考了Unity圣典的组件手册. ------------------------------------------------------…
说明:这里是借鉴:晓风残月前辈的博客,他是将泰然网的跑酷教程,用cocos2d-x 2.X 版本号重写的,眼下我正在学习cocos2d-X3.0 于是就用cocos2d-X 3.0重写,并做相关笔记 那么这一步,我们先不急着给主角和金币岩石碰撞检測,我这里把cocos2d-x 3.0 的物理碰撞检測单独抽取出来.之前看了cocos的官网,有一个教程:用新物理引擎完毕碰撞检測.就是一个车和猫的碰撞检測.车撞倒猫.猫就消失.我之前也单独试了下.可是那个教程的代码好像完整性不好,不能执行...于是我又…
前言: 这一篇章实现物理碰撞,就是游戏体碰撞减装甲,这几天想要试着做出兼具装甲与血量的模式,可自动回复的装甲与永久损伤的血量,在一些平台上找到了不少有意思的模型,有兴趣的可以自己找找模型替换一下. 射击类游戏实例 作为第一个用来发布讲解的游戏,我立马就想到了射击类游戏,当然不是第一人称射击的那种,是打小飞机累计得分的那种类型,方便魔改参数以及自行制作一些敌人的模型. 游戏相关设定: 1.在游戏中,我们将操作战舰击坠敌人的飞船,游戏开始后战舰会向前推进,消灭敌人取得分数,战舰被击落游戏才会结束.…
一.什么是物理引擎? 四个世纪前,物理学家牛顿发现了万有引力,并延伸出三大牛顿定理,为之后的物理学界的发展奠定了强大的理论基础.牛顿有句话是这么说的:“如果说我看得比较远的话,那是因为我站在巨人的肩膀上.” 日常工作生活中,我们写文档需要Word.Excel.Visio等办公软件,写程序需要Visual Studio.Eclipse等各种集成开发环境.美术设计需要3dsMax.Maya.Photoshop等,正是因为有了这些强大的工具,我们的工作效率才会越来越高效.所以用记事本写代码.用Wind…
好吧,事实上这篇也是暂时冒出来的,近期朋友要做个物理游戏,曾经做物理还是用box2d,呃.确实要花些功夫才干搞懂当中的精髓,可是听讲这套引擎又一次封装了一次.要easy非常多,所以就简单尝试了一下,感觉确实要简单不少,只是在这当中还是遇到了些问题,首先就来说说onContactBegin这个回调函数响应问题. 先说说情况.简单做了一个打砖块的游戏.前面一切都非常顺利,仅仅是做到碰撞检測的时候,发现回调函数弄死都不调用.開始我以为函数写错了,后来查了api.testCpp都没有错,在3.0的api…