网络资源加载: string path ="file://"+ Application.streamingAssetsPath + "\\windows\\123"; string _path = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "\\windows\\ziyuab"; using (WWW www = new WWW(path)) { yield return ww…
1.本地资源加载 1).建立Editor文件夹 2).建立StreamingAssets文件夹和其Windows的子文件夹 将下方第一个脚本放入Editor 里面 脚本一  资源打包AssetBundle的所有标签资源 using UnityEngine; using UnityEditor; public class Tools { [MenuItem("Tools/buildAB")] //编辑器扩展 public static void Building() { Debug.Lo…
目的 本文的目的主要是说明 命名空间的 use 关键词 和 new ClassName 这两个步骤,哪个步骤才会执行自动加载,这是逻辑有点混乱的表现,这种想法也是很正常的,让我们来解密吧 命名空间(namespace) php从5.3加入了命名空间,我略懂一些java,所以命名空间还是比较好理解的,为什么需要命名空间啦?主要解决自己写的内部类/函数/常量  和 第三方的类/函数/常量冲突 .引用命名空间下资源都要 使用关键字 use 标明 例如 require_once("apanly/Brow…
升级MAC OS到10.13, 10.14系统后,出现UNITY工程无法加载资源的情况: Unity项目中Asset目录显示为空! 解决办法一: 打开Launchpad中的磁盘工具 (也就是实用工具下的"磁盘工具") 新建一分区,名称大小任意,格式为MAC OS 扩展(日志式) 将unity工程移至新分区 OK,工程已经可以正常加载了 解决办法二: 1. 升级Unity版本 (如Unity5.6.6, Unity 2018.1 均可以)   2. 安装相应的补丁版Unity3D 参考链…
前言 正在学习Doctor 张.鑫大佬的移动游戏加载性能和内存管理,内容非常非常的干,所以我烧了很多开水,边喝边看,一边拿小本几做好笔记 本文只是关于前2章的内容笔记,关于各种资源的加载耗时 纹理资源加载耗时 重复加载十次,取平均值 纹理尺寸测试结论 1.纹理资源的分辨率对加载性能影响较大,分辨率越高,其加载越为耗时.设备性能越差,其耗时差别越为明显: 2.设备越好,加载效率确实越高.但是,对于硬件支持纹理(ETC1/PVRTC)来说,中高端设备的加载效率差别已经很小,比如图中的红米Note2和…
https://www.cnblogs.com/sigmadruid/p/4040803.html AssetBundle加载完毕,进行其中Asset的初始化后,不能立即Unload().否则Asset的初始化会有问题,依赖关系会Missing.需要等待个1,2秒再Unload().因为Instantiate()也有一个delay,尽管它可以立即返回一个GameObject对象. Static Batch只对预先在场景中摆好的静态对象起作用.运行时加载的对象则可能会失效.这时可以调用Static…
什么情况下需要Lightmap? 移动平台上目前暂时还不能开实时光影效果,会卡成幻灯片.所以就需要将光影烘焙到贴图上. 什么情况下需要动态加载Lightmap? 1.当项目抛弃了Unity的多场景模式,也就是说整个项目只有一个scene,资源全部都是以AssetBundle的形式动态加载. 资源全部由自己来加载和卸载.加载出来的资源,需要设置LightmapIndex和LightmapScaleOffset. 2.根据时间变换,游戏中需要切换白天,黑夜的效果.也就是动态切换两张烘焙贴图. 网上的…
最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了. 详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去.我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库.这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件. 比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进…
Unity内部场景的加载分为两步: Loading.是指从文件.内存(主要是Streamed scene AssetBundle)中加载Scene的内容,创建并读取所有相关的Game objects.Assets以及Scene game managers.所有的IO操作都在这一步完成,所以它是比较耗时的过程.当这一步完成的时候,我们内部会将加载进度标记为90%. Awaking.主要是一些轻量级的操作,比如在Transform的Awaking的时候,我们会将Game objects加入到它所属于…
原理:maven加载jar包过程,默认的是先扫描本地仓库,若本地仓库没有,则扫描远程仓库下载.默认的conf/settings.xml文件没有配置远程仓库,所以扫描的是maven的中央仓库(在国外),所以慢. 解决方法:配置国内镜像(如阿里云的镜像) 修改conf/settings.xml文件,配置阿里云镜像代码 <mirrors> <!-- mirror | Specifies a repository mirror site to use instead of a given rep…
Resources.Load 使用该方法可以动态加载资源 过程: 1.首先需要在Project面板里创建一个名为Resources的文件夹(名字必须是这个 不能写错啊) 2.把要加载的游戏对象放到该目录下 然后编写代码就OK 注意:Resources的路径中是不能有下划线的 不然无法识别 代码如下: public class ResImageTest : MonoBehaviour { public Image m_image; private void Start() { m_image.sp…
在安卓原始 App中使用的加载框 ProgressBar 在React -Native 中也是有相对应的视图,叫做ActivityIndicator,对应ios 中React-Native 提供的是 ActivityIndicatorIos 带动画的加载指示 android 使用 ActivityIndicator ios 使用 ActivityIndicatorIos size = 'large' color ='#6435c9' 设置大小和颜色 /** * Sample React Nati…
一. 1.新建一个UGUI的Button,删掉它的Image组件,添加一个Raw Image组件.如图: 由于删除了Image组件,所以画圈的位置是空的,运行后会自动把Raw Image添加到那里. 2.新建一个脚本挂到Button上. using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class ButtonClickTest : MonoBehaviour { // 图片的地址 string u…
https://blog.csdn.net/u014179029/article/details/81603561 [原文链接]:https://www.cnblogs.com/eric-qin/p/4325750.html…
在命令里编译和执行java文件,当应用程序需要需要依赖的jar包里面的class文件才能编译运行的时候,应该这样做: 1. 首先是编译过程,在命令行里面执行: (1) javac -classpath ClassPath Test.java    //其中ClassPath对应的是jar包的路径,这个jar包亦可以是zip包 (2) javac -classpath CLASSPATH:*.jar Test.java    //其中ClassPath对应的是jar包的路径,这个jar包亦可以是z…
1.需要两个依赖包: npm i style-loader css-loader -D…
//设置 .config [ '$ocLazyLoadProvider' ($ocLazyLoadProvider) -> # We configure ocLazyLoad to use the lib script.js as the async loader $ocLazyLoadProvider.config debug: true events: true modules: [ { name: 'ui.grid' files: [ '//cdn.bootcss.com/angular-…
需要增加 mapView.delegate = self 这是一种设计模式,有的人称为代理,有的人称为委托,比如有A,B两个控制器,由A可以push到B,B可以pop回A,现在有一种情况,A中有一个label,需要从B中获取数据,显示到A的label里,这时就可以用代理了,在B中写一个protocol,在这个协议里写一个方法来保存数据,之后在A中遵守B的协议,在push之前,添加这样一句话b.delegate=self,并且将B的代理方法写在A中,给label赋值,A就可以获取到B中的数据了,这…
maven Project重新导入即可…
1: 参考 http://blog.csdn.net/woaizhoulichao1/article/details/6911809 2: 开 始-->所有程序 -->Mircosoft visual studio 2012-->visual studio tools-->visual studio 2012 命 令提示,然后再输入 devenv /resetskippkgs,即可 注意:不是window的命令行 3: 首先确认你系统的windows installer服务是开启的…
DoTween 仅介绍部分常用用法,代码参上:(其它操作见官网:http://dotween.demigiant.com/documentation.php) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI;//引用UI using DG.Tweening;//引用DoTween插件 public class DoTweenTest01 : Mo…
先上图解 一.基本关键词 1)AssetBundle:一种保存“一个或多个资源的转变为某种利于传输等的特殊格式(二进制之类)”的文件.(我这边是使用Unity制作手游的角度来说明) 简称AB. 2)对象池的概念. 3) GameObject:就是资源,直接可以new使用的类对象.简称obj.ab中存放的就是obj. 二.加载 何谓加载,一开始的时候资源全部下载好了,都是二进制的文件,即ab),是不能直接拿来用的.所以,需要你把这个ab中的资源全部抽出来,拿来使用. 1.资源分类 正常游戏,资源是…
简介 "循环加载"(circular dependency)指的是,a 脚本的执行依赖 b 脚本,而 b 脚本的执行又依赖 a 脚本. 分析 使用 madge 工具进行循环加载分析. 安装 yarn global add 检测是否存在循环加载/依赖 下述命令中的 ./dist 目录是 .js 文件所在的相对/绝对目录路径(如果是 TypeScript 项目,将其替换为编译后的 .js 文件相对/绝对目录路径) madge ./dist -c 生成加载/依赖关系图 安装 Graphviz…
这篇随笔主要记录require('name')和require(['name1','name2'])在同步和异步加载使用的区别 1.require('name')同步加载模块的形式 define(function(require, exports, module) { var a = require('a'), b = require('b'); //Return the module value return function () {}; } ); (1)首先看上面的代码,使用了var a…
原址:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=4394#info 最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下: Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别.Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的. 其实场景里所有静态的对象也有这…
转载请标明出处:http://www.cnblogs.com/zblade/ 一.概要 在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如何被卸载的.这部分较为繁琐,可能会写较多的过程. 二.脚本资源的加载和卸载 在unity中的脚本资源,大体可以分为C++编译的引擎dll文件,c#编译的dll文件,lua脚本文件(基于lua热更的方式下). 2.1 dll文件的加载和卸载 在工程的Library/ScriptAssemblies文件…
注:本文中用到的大部分术语和函数都是Unity中比较基本的概念,所以本文只是直接引用,不再详细解释各种概念的具体内容,若要深入了解,请查阅相关资料. Unity的资源陷阱 游戏资源的加载和释放导致的内存泄漏问题一直是Unity游戏开发的一个黑洞.因此导致游戏拖慢,卡顿甚至闪退问题成为了Unity游戏的一个常见症状. 究其根源,一方面是因游戏设备尤其是Unity擅长的移动设备运行内存非常有限,另外一方面是因为Unity不太清晰的加载释放策略和谜一样的GC(垃圾收集)机制,共同赋予了Unity “内…
/** * The core of loader */ ;(function(seajs, util, config) { // 模块缓存 var cachedModules = {} // 接口修改缓存 var cachedModifiers = {} // 编译队列 var compileStack = [] // 模块状态 var STATUS = { 'FETCHING': 1, // The module file is fetching now. 模块正在下载中 'FETCHED':…
转自:http://blog.csdn.net/chiuan/article/details/39040421#reply 1:长话短说,UI Prefab中一般会交叉引用Atlas,那么打包时候我们可以动态获取这个prefab的依赖资源,提取Atlas进行独立打包依赖包.实现实例化这个UI先加载依赖包,可以自己实现引用资源计数器,当清空时候Unload(true)完全释放引用的资源依赖包. 2:打包依赖资源实现大概设计如下 push build 依赖资源1 build 依赖资源2 build…