前言 在Direct3D 11中,缓冲区属于其中一种资源类型,它在内存上的布局是一维线性的.根据HLSL支持的类型以及C++的使用情况,缓冲区可以分为下面这些类型: 顶点缓冲区(Vertex Buffer) 索引缓冲区(Index Buffer) 常量缓冲区(Constant Buffer) 有类型的缓冲区(Typed Buffer) 结构化缓冲区(Structured Buffer) 追加/消耗缓冲区(Append/Consume Buffer) 字节地址缓冲区(Byte Address Bu…
前言 一个立方体有8个顶点,然而绘制一个立方体需要画12个三角形,如果按照前面的方法绘制的话,则需要提供36个顶点,而且这里面的顶点数据会重复4次甚至5次.这样的绘制方法会占用大量的内存空间. 接下来会讲另外一种绘制方法,可以只提供立方体的8个顶点数据,然后用一个索引数组来指代使用哪些顶点,按怎样的顺序绘制. 目标如下: 将顶点缓冲区和索引缓冲区绑定到输入装配阶段 将常量缓冲区绑定到顶点着色器以提供可用常量信息 根据索引绘制出第一个立方体 在阅读本章之前,先要了解下面的内容: 章节 02 顶点/…
C# 最基本的涉及模式(单例模式) //密封,保证不能继承 public sealed class Xiaohouye    { //私有的构造函数,保证外部不能实例化        private Xiaohouye()        {        }        //防止多线程,并发        private static object syncObj = new object(); //我们在给类型中创建一个静态实例.当用户需要该类型的实例时,我们就返回这个实例        p…
### The error occurred while setting parameters### SQL: update ERP_SCjh_zzc_pl set IF_TONGBU=1 where (IF_TONGBU=0 or IF_TONGBU is null) and djno=? and djlb=?### Cause: com.microsoft.sqlserver.jdbc.SQLServerException: 事务(进程 ID 191)与另一个进程被死锁在 锁 | 通信缓冲区…
HLSL常量缓冲区打包规则 DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 尽管打包规则并不复杂,但是稍不留意就可能会导致因为打包规则的不理解而产生的数据错位问题. 下面会使用大量的例子来进行描述,并对有争议的部分使用图形调试器来反汇编着色器代码加以验证. 1. C++中的结构体数据是以字节流的形式传输给HLSL的 例1.1 若C++结构体和HLSL常量缓冲区如下: // cpp stru…
今天在做SQL并发UPDATE时遇到一个异常:(代码如下) //Parallel 类可产生并发操作(即多线程) Parallel.ForEach(topics, topic => { //DBHelper是一个封装的数据库操作类,下面这行代码将执行UPDATE语句 DBHelper.Update(topic, "TopicID=" + topic.TopicID); }); 出现此问题的原因是,在SQLServer默认情况下,一条SQL语句就是一个事务.而在多线程同时UPDATE…
前言 (更新于 2019/4/10) 从第一次接触DirectX 11到现在已经有将近两年的时间了.还记得前年暑假被要求学习DirectX 11,在用龙书的源码配置项目运行环境的时候都花了好几天的时间才搞定,还得忍受上千个无法避免的编译警告,不得不视警告为无物.而且里面的代码使用了Microsoft DirectX SDK(June 2010)开发包和里面的Effects 11框架,这些东西都已经是8年前的产物了. 然后在18年5月的时候,我先是在Github上翻到了微软对FX11(原Effec…
前言 上一章我们用一个比较简单的例子来尝试使用计算着色器,但是在看这一章内容之前,你还需要了解下面的内容: 章节 26 计算着色器:入门 深入理解与使用缓冲区资源(结构化缓冲区/有类型缓冲区) Visual Studio图形调试器详细使用教程(编程捕获部分) 这一章我们继续用一个计算着色器的应用实例作为切入点,进一步了解相关知识. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在…
前言 由于透明混合在不同的绘制顺序下结果会不同,这就要求绘制前要对物体进行排序,然后再从后往前渲染.但即便是仅渲染一个物体(如上一章的水波),也会出现透明绘制顺序不对的情况,普通的绘制是无法避免的.如果要追求正确的效果,就需要对每个像素位置对所有的像素按深度值进行排序.本章将介绍一种仅DirectX11及更高版本才能实现的顺序无关的透明度(Order-Independent Transparency,OIT),虽然它是用像素着色器来实现的,但是用到了计算着色器里面的一些相关知识. 这一章综合性很…
前言 写教程到现在,我发现有关纹理资源的一些解说和应用都写的太过分散,导致连我自己找起来都不方便.现在决定把这部分的内容整合起来,尽可能做到一篇搞定所有2D纹理相关的内容,其中包括: DDSTextureLoader和WICTextureLoader ScreenGrab 2D纹理的一般创建方法 2D纹理数组的一般创建方法 2D纹理立方体的一般创建方法 纹理子资源 纹理资源的完整复制 纹理子资源指定区域的复制 纹理从GPU映射回CPU进行读写 使用内存初始化纹理 你必须要先了解纹理映射,然后再来…
前言 由于在Direct3D 11中取消了固定管线,要想绘制图形必须要了解可编程渲染管线的流程,一个能绘制出图形的渲染管线最少需要有这两个可编程着色器:顶点着色器和像素着色器. 本章会直接跳过渲染管线的工作原理,直接来到编程实战. 接下来的目标如下: 通过Visual Studio自带的HLSL编译器生成顶点着色器和像素着色器 (可选)通过D3DComplier在运行期编译/生成着色器二进制文件 将着色器绑定到渲染管线上 了解顶点缓冲区,并将它绑定到输入装配阶段 完成上面的操作后就可以渲染出第一…
在WPF中,所有继承自FrameworkElement的元素都包含一个Resources属性,这个属性就是我们这篇要讲的资源. 这一篇讲解的资源是不是上一篇的程序集资源(那个是在编译过程中打包到程序集中),这个是资源是我们想在公共的地方写一个对象让其他元素重复使用. 先贴个例子: <Window x:Class="NETResource.MainWindow" xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/pre…
前言 对于DirectX程序开发者来说,学会使用Visual Studio Graphics Debugger(图形调试器)可以帮助你全面了解渲染管线绑定的资源和运行状态,从而确认问题所在.现在就以我所掌握的图形调试经验来进行展开描述. 下面的教程基于Visual Studio 2017/2019 Community进行.因为最近换了VS2019,并且添加了调试对象具名化的功能,里面的图片来不及做完整更换,但还是能看的. 这一篇需要消耗比较多的流量,没连接WIFI或者网线的慎入. 同时推荐大家了…
前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 颜色向量 一个4D的颜色向量…
前言 在之前的DirectX SDK中,纹理的读取使用的是D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函数,现在在Windows SDK中已经没有这些函数,我们需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader这两个库来读取DDS位图和WIC位图 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 纹理坐标系 纹理坐…
前言 到现在为止,所有的教程项目都没有使用Effects11框架类来管理资源.因为在D3DCompile API (#47)版本中,如果你尝试编译fx_5_0的效果文件,会收到这样的警告: X4717: Effects deprecated for D3DCompiler_47 在未来的版本中,D3DCompiler可能会停止对FX11的支持,所以我们需要自行去管理各种特效,并改用HLSL编译器去编译每一个着色器.同时,在阅读本章之前,你需要先学习本系列前面的一些重点章节再继续: 章节目录 01…
原文:DirectX11 With Windows SDK--07 添加光照与常用几何模型.光栅化状态 前言 对于3D游戏来说,合理的光照可以让游戏显得更加真实.接下来会介绍光照的各种分量,以及常见的光照模型.除此之外,该项目还用到了多个常量缓冲区,因此还会提及HLSL的常量缓冲区打包规则以及如何设置多个常量缓冲区. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 除此之外你还需要了解下面内容: 章节内容 深入理解HLSL常量缓冲区打包规则 欢迎加入QQ群:…
前言 由于最近Visual Studio的图形调试器老是抽风,不得不寻找一个替代品了. 对于图形程序开发者来说,学会使用RenderDoc图形调试器可以帮助你全面了解渲染管线绑定的资源和运行状态,从而确认问题所在. RenderDoc官网 DirectX11 With Windows SDK完整目录 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 运行程序 为了调试我们的程序,需要通过RenderDoc来执行程序. 选择File - Launch A…
一.本文所涉及的内容(Contents) 本文所涉及的内容(Contents) 背景(Contexts) 撰写经历(Experience) 特约稿正文(Content-body) 第一部分:生活中资源调控器: 第二部分:SQL Server中资源调控器: 第三部分:SQL Server资源调控器运用场景—CPU: 第四部分:SQL Server资源调控器运用场景—IO: 第五部分:总结: 第六部分:作者简介: SQL Server 2014 新特性文章链接(IT168) 二.背景(Context…
#转 对C语言输入输出流和缓冲区的深入理解C语言缓冲区(缓存)详解缓冲区又称为缓存,它是内存空间的一部分.也就是说,在内存空间中预留了一定的存储空间,这些存储空间用来缓冲输入或输出的数据,这部分预留的空间就叫做缓冲区.缓冲区根据其对应的是输入设备还是输出设备,分为输入缓冲区和输出缓冲区. 为什么要引入缓冲区比如我们从磁盘里取信息,我们先把读出的数据放在缓冲区,计算机再直接从缓冲区中取数据,等缓冲区的数据取完后再去磁盘中读取,这样就可以减少磁盘的读写次数,再加上计算机对缓冲区的操作大大快于对磁盘的…
Simon Cooke,美国 (原作者) 北京理工大学 20981 陈罡(翻译) 写在前面的话: 循环缓冲区是一个非常常用的数据存储结构,已经被广泛地用于连续.流数据的存储和通信应用中.对于循环缓冲区,传统的操作方法是开辟一块连续的存储区,不 断地写入数据,当写入到存储区的末尾的时候,再从存储区的首部再开始写入数据,由此不断地重复下去构成了循环缓冲区.偶曾经写过很多循环缓冲区,也看过很 多人编写的循环缓冲区,但是拜读Simon Cooke先生的文章────“两段式”循环缓冲区(原文名称是:The…
原文地址:http://blog.csdn.net/cmt100/article/details/6343274 总结 这是一个初步的教程.我们将通过必要的步骤来创建一个Win32 Application.我们创建一个空白的窗口为DirectX 11做准备. 创建窗口 每一个窗口应用程序需要至少一个窗口对象.甚至在开始获得DirectX 11的诸多细节之前,我们的Application必须要有一个工作着的窗口.我们有三个事情要做: 1.注册一个窗口类 WNDCLASSEX wcex;      …
谈谈我的微软特约稿:<SQL Server 2014 新特性:IO资源调控> 2014-07-01 10:19 by 听风吹雨, 570 阅读, 16 评论, 收藏, 收藏 一.本文所涉及的内容(Contents) 本文所涉及的内容(Contents) 背景(Contexts) 撰写经历(Experience) 特约稿正文(Content-body) 第一部分:生活中资源调控器: 第二部分:SQL Server中资源调控器: 第三部分:SQL Server资源调控器运用场景—CPU: 第四部分…
回到 DirectX11--使用Windows SDK来进行开发 由于个人觉得龙书里面第4章提供的Direct3D 初始化项目封装得比较好,而且DirectX SDK Samples里面的初始化程序过于精简,不适合后续使用,故选择了以Init Direct3D项目作为框架,然后还使用了微软提供的示例项目,两者结合到一起 .建议下载项目配合学习,这里不会贴出完整的项目源码. 项目源码点此 链接静态库 这里的每一个项目都需要包含静态库:d3d11.lib,dxgi.lib,dxguid.lib,D3…
前言 DirectX11 With Windows SDK完整目录:http://www.cnblogs.com/X-Jun/p/9028764.html 由于考虑后续的项目需要有一个比较好的演示环境,因此这里将先从摄像机这个专题入手.在这之前,需要复习一下有关世界矩阵和观察矩阵的内容. DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 世界矩阵和观察矩阵 若已知物体所…
前言 虽然这一部分的内容主要偏向于混合(Blending),但这里还需提及一下,关于渲染管线可以绑定的状态主要有如下四种: 光栅化状态(光栅化阶段) 采样器状态(像素着色阶段) 混合状态(输出合并阶段) 深度/模板状态(输出合并阶段) Direct3D是基于状态机的,我们可以通过修改这些状态来修改渲染管线的当前行为. 实际上这一章会讲述光栅化状态和混合状态这两个部分,在后续的章节会主要讲述深度/模板状态 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入…
前言 在上一章,我们知道了如何使用几何着色器来重新组装图元,比如从一个三角形分裂成三个三角形.但是为了实现更高阶的分形,我们必须要从几何着色器拿到输出的顶点.这里我们可以使用可选的流输出阶段来拿到顶点集合. 注意: 本章末尾有大量的GIF动图! 在此之前需要额外了解的章节如下: 章节回顾 15 几何着色器初探 Visual Studio图形调试器详细使用教程(编程捕获部分) DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616…
原文:DirectX11 With Windows SDK--11 混合状态 前言 这一章会着重讲述混合状态,在下一章则会讲述深度/模板状态 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 混合等式 对于两个相同位置的像素点,规定\(C_{src}\)为源像素的颜色(从像素着色器输出的像素),\(C_{dst}\)为目标像素的颜色(已经存在于后备缓冲区上的像素).在D…
一个物理文件可以直接作为资源内嵌到编译生成的程序集中.借助于EmbeddedFileProvider,我们可以统一的编程方式来读取内嵌于某个程序集中的资源文件,不过在这之前我们必须知道如何将一个项目文件作为资源并嵌入到生成的程序集中. [ 本文已经同步到<ASP.NET Core框架揭秘>之中] 目录一.将项目文件变成内嵌资源二.读取资源文件三.EmbededFileProvider 一.将项目文件变成内嵌资源 在默认情况下,我们添加到一个.NET项目中的静态文件并不会成为项目编译生成的程序集…
越来越多的人开始意识到,网站即软件,而且是一种新型的软件. 这种"互联网软件"采用客户端/服务器模式,建立在分布式体系上,通过互联网通信,具有高延时(high latency).高并发等特点. 网站开发,完全可以采用软件开发的模式.但是传统上,软件和网络是两个不同的领域,很少有交集:软件开发主要针对单机环境,网络则主要研究系统之间的通信.互联网的兴起,使得这两个领域开始融合,现在我们必须考虑,如何开发在互联网环境中使用的软件. RESTful架构,就是目前最流行的一种互联网软件架构.它…