OpenCascade Ray Tracing Rendering eryar@163.com 摘要Abstract:OpenCascade6.7.0中引入了光线跟踪算法的实现.使用光线跟踪算法可实现高质量的渲染效果,且可以使用GPU提升渲染效率. 关键字Key Words:OpenCascade, Ray Tracing 参考链接:Ray tracing as alternative rendering method for OCCT visualization component http:…
我们上一篇写了Chapter5 的第一个部分表面法线,那么我们来学剩下的部分,以及Chapter6. Chapter5:Surface normals and multiple objects. 我们这一节主要向场景中添加对象. 依据代码重用原则,此时应该抽象出对象创.绘制的公共部分 All what we do are followed by object-oriented ! 我们先来抽象并定义一些基本的类型 1>.ray. 这个不用说了,但是我们发现,在后面涉及到的所有的向量和精度类型均…
<Ray Tracing in One Weekend>完结篇 最近课程上机实验,封面图渲染时间也超长,所以写东西就落下了,见谅 这篇之后,我会继续<Ray Tracing The Next Week>,还请多多关注 这几天我在渲染这本书的封面图,封面图还没出,不算结束,刚好安排了10节 今天呢,有两件事: 1.阐述整个工程的文件组织即内容 2.阐述封面,完结 12.1工程文件组织 试过很多方法,问过很多老师,无奈,子类继承实现的父类纯虚函数实在无法和类声明分成两个文件(即声明放于…
今天我们开始进入正篇 Chapter 3: Rays, a simple camera, and background 对于所有的光线追踪器,基本都有一个光线类,计算沿光线看到的颜色. 我们的光线是一个矢量运算: p(t) = a + t * b. 书中的向量用大写粗体字表示,但这里我遵循一般表示法:矩阵为粗体大写字母,向量为粗体小写字母,而标量为正常字体 P是光线指向的目标位置,a是光线的起点,b是光线指向的方向,t则是光线步长. 如图: 我们如下定义ray-class /// ray.h /…
Peter Shirley-Ray Tracing in One Weekend (2016) 原著:Peter Shirley 下篇主要对本书的后5章节进行学习,包括材质球的Metal,和Dielectrics.世界空间中相机的位置,相机通过光圈和焦距实现景深效果,最后结合全书知识点,渲染出一个如本篇封面的场景. https://github.com/EStormLynn/Peter-Shirley-Ray-Tracing-in-one-weenkend 目录 Chapter8:Metal C…
Peter Shirley-Ray Tracing in One Weekend (2016) 原著:Peter Shirley 本书是Peter Shirley ray tracing系列三部曲的第一本,也是学习ray tracing 入门比较容易的一本书,自己照着书上的内容,抄了一遍,Github有完整的代码,和每一章学习过程的代码,部分代码加了注释. Github地址 目录: Chapter1:Output an image Chapter2:The vec3 class Chapter3…
http://www.xiaobao1993.com/231.html 射线是一个无穷的线,开始于origin并沿着direction方向. 当射线碰到物体后.它就会停止发射. 在屏幕中拉一个CUBE,并用鼠标点击它 using UnityEngine; using System.Collections; public class TestRay : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { Debug.Log(…
BACKGROUND 1. Field The present invention generally relates to rendering two-dimension representations from three-dimensional scenes, and more particularly to using ray tracing for accelerated rendering of photo-realistic two-dimensional representati…
视频系列:RTX实时射线追踪(下) Key things from part 4 光线有效载荷是从一个着色器传递到另一个着色器的结构. 这一切都发生在RTX的引擎下. 更小的有效载荷要好得多! 新的DirectX编译器允许您为着色器提供语义. 您可以同时编译多个着色器,并且仍然知道哪些着色器对哪些用途有用(图13). Figure 13. Example of a ray tracing shaders working in concert dispatch ray索引类似于CUDA中的线程ID…