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什么是Deferred Shading Unity自身除了支持前向渲染之外,还支持延迟渲染.Unity的rendering path可以通过Edit/Project Settings中的Graphics进行全局设置: 除此之外,我们还可以在Main Camera中进行覆盖设置: 需要注意的是,Unity的延迟渲染不支持MSAA.具体原因可以参考[2]. 延迟渲染主要是为了解决前向渲染在多光源场景下效率低的问题,这里的延迟指的是将光照部分延迟到后面再进行计算.在前向渲染中,为了计算每个pixel的…
原文地址:https://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading 在3D计算机图形学领域,deferred shading 是一种屏幕空间着色技术.它被称为Deferred,是因为实际上在第一次pass中的顶点和像素着色器中没有执行着色:相反,着色是“deferred(延迟)”到第二个pass中执行. 在deferred着色器的第一次pass中,只收集着色计算所需的数据.每个表面的位置.法线和材质,然后使用“render to texture”技术渲染到几何…
Overview 概述 When using deferred shading, there is no limit on the number of lights that can affect a GameObject. All lights are evaluated per-pixel, which means that they all interact correctly with normal maps, etc. Additionally, all lights can have…
在3D图形计算中,deferred shading是一个基于屏幕空间的着色技术.之所以被称为deferred shading,是因为我们将场景的光照计算与渲染"deferred"到第二个pass.在第一个pass中,我们会将所有需要的数据(例如diffuse,normals,materials)渲染到一系列render targets中,这些render targets通常被称为geometry buffer(G-Buffer).然后,在第二个pass中,从这些render targe…
最近完成了deferred shading和spot light的支持, 并作了一部分优化. 之前forward shading也只支持方向光, 现在也支持了点光源和探照光. 对于forward shading, 可以在渲染每个对象之前, 用对象的包围盒, 查询空间内的光源, 然后填入shader cosntant里. 因为空间一般是基于四叉树或者八叉树的划分, 所以查询不会慢.现在透明物体也能通过forward shading 正常光照了. Deferred shading optimizat…
问题汇总 1.Light support for Editor编辑器加入了灯光工具, 可以添加和修改灯光. 问题1. light object的用户互交.point light可以把对应的volume (wireframe sphere/cone)画出来用于用户选中, 但是光源太多的时候, 球就有点凌乱了. 所以使用了HUD, 只要选中HUD就会选中灯光, 只有灯光被选中的时候才显示volume. 另外, 编辑器里面的很多"不可见"的逻辑对象都有这种需求, 虽然现在还没有. 另外, 可…
目前做的一些准备工作 1.depth prepass for forward shading. 做depth prepass的原因是为了完善渲染流程, 虽然架构上支持多个pass, 但实际上从来没有测过. 等流程完善的差不多了, 理论上只需要修改xml配置和shader, 不需要修改C++代码就可以实现自定义渲染流程. 2.linear depth 默认情况下, 顶点经过mvp变换, 再单位化到NDC以后, 深度是非线性的, 其函数是一个(-) 1/(a + bx)的曲线, 导致靠近near c…
原文地址:http://www.verydemo.com/demo_c284_i6147.html 一.Deferred shading技术简介 Deferred shading是这样一种技术:将光照/渲染计算推迟到第二步进行计算.我们这样做的目的是为了避免多次(超过1次)渲染同一个像素. 其基本思想如下: 1.在第一步中,我们渲染场景,但是与通常情况下应用反射模型计算片断颜色不同的是,我们只是简单的将几何信息(位置坐标,法线向量,纹理坐标,反射系数等等)存储在中间缓冲区中,这样的缓冲区我们称之…
Deferred Shading,看过<Gems2> 的应该都了解了.最近很火的星际2就是使用了Deferred Shading. 原帖位置:   http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2009/03/03/3951273.aspx 这篇文章是对GEMS2里<Deferred Shading in S.T.A.L.K.E.R.>(中文译名<S.T.A.L.K.E.R.中的延期着色>,原作者Oles Shishkovtsov…
Deferred Shading 传统的渲染过程通常为:1)绘制Mesh:2)指定材质:3)处理光照效果:4)输出.传统的过程Mesh越多,光照处理越费时,多光源时就更慢了. 延迟渲染的步骤:1)Pass0先不做光照处理,将Mesh的Position信息和Normal信息绘制到纹理(RenderTargets,D3D支持多向输出):2)Pass1仅绘制屏幕大小的一个四边形,利用之前得到的Position纹理和Normal纹理对有效地区域选择性地进行光照处理,再输出最后的图像. 分析:由于延迟渲染…