unity 2017 卡在 loading界面】的更多相关文章

看了网上很多方法,都不奏效. 提供一个简单的方法,不妨一试! 打开其他版本unity,登陆你的账户,再打开unity2017即可!…
今天在修改svn的配置文件的时候,电脑重启了几次,然后myeclipse启动的时候就一直卡在loading workbeach动不了了. 重启了几次也不行,后来查的百度,找到的解决方法如下: 找到myeclipse的工作空间Workspaces ,之后进入  .metadata\.plugins: 找到以下两个文件夹,并删除,就可以了. org.eclipse.ui.workbench org.eclipse.ui.workbench.texteditor…
第一次在博客园写文章 俺是菜鸟 有不足之处还请大佬们多多指教 第一次也不知道该写啥 俺就拿自己最近做的一个项目 来细说吧 俺们公司是做医疗卫生方面的  其中有一块涉及到应急卫生模拟演练方面 这块分到我这里 我就用SILVERLIGHT实现了 下面我给大家介绍一下项目 初始化的LOADING界面 这个设计不是俺原创呵呵 是在银光中国找到的  然后修改下了STYLE 因为SILVERLIGHT的机制大家都懂的 它第一次加载要下载XAP包 这个是需要时间的 默认那个界面呢效果不好 这块它提供了可以自定…
Altium Designer15 卡在登陆界面解决办法: 在我的电脑系统盘中找到下面目录(注:如果看不到,需要取消隐藏文件选项.) C:\Documents and Settings\Administrator\Application Data\Altium 看你的用户名.这里是Administrator 在这个目录中发现5个文件: Advsch.dftAdvsch.MMsdftDXP.RAFDXP.RCS UserTools.TLT 全部移走或者删除..重启Altium Designer 1…
一. 修改引擎的Loading界面之使用进度条显示1. 双击打开引擎包中的lib/qc-loading-debug.js,如下图所示: 2. 只需要修改qici.init函数即可改变loading界面.2.1 修改qici.init函数中的loadScript函数,该函数主要完成脚本加载功能,修改后的代码如下: // 加载脚本文件,其中qici.scripts.length为总的脚本长度 function loadScript() { var totalCount = qici.scripts.…
个人原创,欢迎转载:http://blog.csdn.net/dawn_moon/article/details/11478885 这个资源加载的loading界面demo是在玩客网做逆转三国的时候随手写的,虽然我在那只待了2个礼拜,但是也算参与了一个商业游戏项目了,学到不少东西.当时使用的cocos2d-x还是1.0版的,我用2.1.2的调试过了. 上图: 好了,很简单,代码有注释 上代码: #include "HelloWorldScene.h" #include "Si…
      1.名词解释: 资源包:点击 LuaFramework  |  Build XXX(平台名) Resource,框架会自动将自定义指定的资源打包到StreamingAssets文件夹,这个文件夹下的unity3d文件就是资源包,它是一种u3d自己的压缩格式,也被称为AssetBundle包. 资源:资源经过打包成为资源包,如果在游戏里想用资源包里的内容的话,就需要先加载资源包到内存,然后解压这个资源包,获取资源包里包含的部分资源. 2.热更新涉及文件夹 资源目录:apk文件(安卓安装…
Cocos Creator从1.0版本发布到现在也有一年多了,按理说一些常见的问题网上都有解决方案,例如"如何自定义首页加载进度条界面"这种普遍需求,应该所有人都会遇到的,因此也有完善的解决方案才对.我在网上搜了一些文章,虽然也有讨论的帖子,但是方案都不尽人意.因此只能再次自己动手丰衣足食了,在此我总结一下我的思路和策略,分享给大家,希望后来的人少走弯路,另外这里的方案只针对H5游戏发布,其他平台可以借鉴思路自己实现. 首页加载的loading界面,官网的文档并没有提及,我是通过构建发…
1.安装jenkins最新版的时候,发现一直卡在等待界面上 如图显示:   原因:jenkins里面文件指向国外的官网,因为防火墙的原因连不上 解决方法:将配置文件里面的url换成国内的即可  …
Unity Animator卡顿研究 发表于2017-07-26  点赞3 评论3 分享 分享到 2.3k浏览 想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏程序行业精英群 711501594 | 导语 资源池化是游戏项目中最常见的一种优化方式,具体做法是当资源不需要使用时,不直接释放而是回收到池中,等待下一次使用.对于unity游戏而言,回收的方式一般是SetActive,这么做已经回收的存量的资源就不会产生额外的消耗.但因为unity的一些“坑”,导致性能问题,我…