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1.#include<string> #include<iostream> 这是引用头文件: 2.Using namespace std; 这是引用命名空间,防止同一个命名空间下有重名.不同的命名空间下类名可以一样.…
引言:本文旨在提供读者制作一个自己的聚合SDK的思路,抛砖引玉,让更多的读者对聚合SDK有好的理解. 这是最好的时代,这是最坏的时代,这是智慧的时代,这是愚蠢的时代:这是信仰的时期,这是怀疑的时期:这是光明的季节,这是黑暗的季节:这是希望之春,这是失望之冬:人们面前有着各样事物,人们面前一无所有:人们正在直登天堂:人们正在直下地狱.--<双城记> 双城记的开头,正是现在手游行业的一种写照,充满着希望的行业,也伴随着混沌的行业.随着手游市场的蓬勃发展,不论从研发游戏,运营游戏,还是到发行游戏,维…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第三篇<Optimizing garbage collection in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
引言 图片处理在前端工作中可谓占据了很重要的一壁江山.而图片的 base64 编码可能相对一些人而言比较陌生,本文不是从纯技术的角度去讨论图片的 base64 编码.标题略大,不过只是希望通过一些浅显的论述,让你知道什么是图片的 base64 编码,为什么我们要用它,我们如何使用并且方便的使用它,并让你懂得如何去在前端的实际工作中运用它.    什么是 base64 编码? 我不是来讲概念的,直接切入正题,图片的 base64 编码就是可以将一副图片数据编码成一串字符串,使用该字符串代替图像地址…
# 第二次预备作业 你有什么技能比大多人(超过90%以上)更好? 针对这个技能的获取你有什么成功的经验? 与老师博客中的学习经验有什么共通之处? 我谦虚的说整个2015级五系英雄联盟这个游戏我最厉害(其实我守望先锋.逆战.穿越火线.QQ堂也算得上前90%).当然,导致这个结果的原因也就是背后的不懈努力.英雄联盟这个游戏已经6年多了,我已经玩了5年多了.对每一个英雄的理解,对每一个技能的理解都是极其细微的.只有段位高了,才会知道每一次对线,补刀,团战,技能释放的不容易.我非常能理解那些职业选手们的…
压缩源代码和图片 JavaScript文件源代码可以采用混淆压缩的方式,CSS文件源代码进行普通压缩,JPG图片可以根据具体质量来压缩为50%到70%,PNG可以使用一些开源压缩软件来压缩,比如24色变成8色.去掉一些PNG格式信息等.   选择合适的图片格式 如果图片颜色数较多就使用JPG格式,如果图片颜色数较少就使用PNG格式,如果能够通过服务器端判断浏览器支持WebP,那么就使用WebP格式和SVG格式. 合并静态资源 包括CSS.JavaScript和小图片,减少HTTP请求. 开启服务…
近期读到<Speed up your app>一文.这是一篇关于Android APP性能分析.优化的文章.在这篇文章中,作者介绍他的APP分析优化规则.使用的工具和方法.我觉得值得大家借鉴.英文好的读者可读原文(链接:http://blog.udinic.com/2015/09/15/speed-up-your-app). 1.作者的规则 作者每次着手处理或寻找性能问题时,遵循下列规则: 时常检测 在更新APP前后,用测试工具软件多检测几次APP性能,可快速得到测试数据.这些数字是不会说谎的…
转自:http://blog.csdn.net/a910626/article/details/50849760 一.什么是内存泄漏 在Java程序中,如果一个对象没有利用价值了,正常情况下gc是会对其进行回收的,但是此时仍然有其他引用指向这个活在堆内存中的对象,那么gc就不会认为这个对象是一个垃圾,那么就不会对其进行回收,所以它会一直活在堆内存中占用内存,这就导致了内存泄漏. 总结一下,导致内存泄漏的原因就是有一些我们永远不会使用的对象,仍然有引用指向它(当然这是在强引用的情况下),那么就不满…