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原地址:http://www.cnblogs.com/qingjoin/p/3638915.html Unity 3D 简单工程的创建.与Xcode 导出到iOS 平台请看这 Unity3D 学习 创建简单的按钮.相应事件 Unity C# 代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Runtime.InteropServices; public class testFeil : MonoBehaviour { [Dl…
Unity 3D 简单工程的创建.与Xcode 导出到iOS 平台请看这 Unity3D 学习 创建简单的按钮.相应事件 Unity C# 代码 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Runtime.InteropServices; public class testFeil : MonoBehaviour { [DllImport("__Internal")] private static extern v…
C#怎么实现多继承? 说起多继承,首先大家可以想想这个问题:你知道在C#中怎么实现多继承吗? 主流的答案无非2种. 答案一:用接口啊,一个类可以继承自多个接口的.答案二:C#不支持多继承,C++才支持多继承,多继承会让代码变得很乱,因此微软在设计C#的时候放弃了多继承. 先说说什么是真正意义的多继承.真正的多继承应该是像C++那样的,而不是说像在C#里面一个类继承了多个接口就叫多继承.在C#中,如果一个类实现了多个接口,那么要为每个接口写实现,如果接口被多个类继承,那么就会有重复的代码,这显然是…
1.Update 大多数情况是需要在update中处理很多逻辑的,然而unity3d底层是c/c++编写,逻辑层是c#,通过monobehaviour挂载于对象中,实现一些unity3d接口的重载. 在unity中,基于mono的接口会被托管,这样我们不能控制其回收,非托管的就不说了,非托管用户可以自行处理gc. 战斗中的每个单位都继承于EntityUnit类,逻辑处理都在update中,那么如果实例化出N个单位,那么在mono托管要处理N个update实例,这样是很浪费且没有必要的,然而战斗系…
Unity 3D是用于3D游戏编程的语言,它是一个用C\C++编写的强大的库.而在游戏中经常要接入用OC编写的SDK,这就涉及到了Unity3d 和 OC之间的数据交互.XCode是完成兼容C语言的.这样C就成了两者数据交互的桥梁.大致思路是用C语言将OC再做一层封装.Unity3d调用C语言封装的接口. 但是OC中涉及大量的回调,而C中没有.不过没关系,Unity3d提供了UnitySendMessage函数.使用这个函数可以将回调消息传送给Unity3.附上几个比较好的链接. http://…
简介 有一些手机功能,Unity没有提供相应的接口,例如震动,例如不锁屏,例如GPS,例如... 有太多的特殊功能Unity都没有提供接口,这时候,我们就需要通过使用Android原生的ADT编辑器去编写Java代码,然后打包jar导入到Unity工程,然后通过Unity提供的调用Android接口的函数去调用jar包中的函数即可. 这里我们就介绍一下使用Unity实现手机震动效果 实现内容简要说明: 1.     Android提供jar文件,xml文件,res目录,libs目录 2.    …
目录 1. 概述 2. 详论 3. 其他 4. 参考 1. 概述 在文章Unity3D学习笔记2--绘制一个带纹理的面中使用代码的方式创建了一个Mesh,不过这套接口在Unity中被称为简单接口.与其相对应的,Unity还提供了一套高级API来创建Mesh. 2. 详论 根据Unity文档的论述,使用高级接口能够得到更高的性能,能够跳过一些验证检查.但是这并不是最关键的,简单接口有个最大的缺点是顶点个数超过65535个时就有问题(至少在2019.4.3f1版本还是这样). 话不多说,直接上代码:…
事件接口 IDragHandler(常用):鼠标按下拖动时执行(只要鼠标在拖动就一直执行) IDropHandler:对象拖动结束时,如果鼠标在物体的范围内,执行一次(依赖于IDragHandler存在) (结束时鼠标必须在图片范围内) IBeginDragHandler:开始拖动时执行一次 IEndDragHandler:拖动结束时执行一次(结束时对鼠标在哪没有要求) IScrollHandler:监控鼠标滚轮 using System; using System.Collections; u…
昨天问题 InputField光标被遮挡问题:背景图片输入层级高于光标的层级,把光标弄成子物体,子物体层级高 自制的滑动框,选项怎么对齐,把Template的Pivot.y改为1 分辨率的区别:16:9和1920x1080 16:9,屏幕像素按比例缩放,文本会变模糊 1920x1080,屏幕像素是固定的 Canvas Group:控制一组UI的某些属性(所有子物体的UI组件的属性) Alpha:改变所有子物体的透明通道,0不显示,1显示 Interactable:改变所有子物体的交互状态,可交互…
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一系列…
本文为翻译,附上原文链接. 转载请注明出处--polobymulberry-博客园. 刚开始接触Unity3D Shader编程时,你会发现有关shader的文档相当散,这也造成初学者对Unity3D Shader编程望而却步.该系列教程的第一篇文章(译者注:即本文,后续还有5篇文章)详细介绍了Unity3D中的表面着色器(Surface Shader)的,为学习更复杂的Shader编程打下基础. 动机 如果你是刚刚接触Shader编程的新手,你可能不知道从何开始踏出Shader编程的第一步.本…
最近看了看一个C#游戏开发的公开课,在该公开课中使用面向对象思想与Unity3D游戏开发思想结合的方式,对一个简单的赛车游戏场景进行了实现.原本在C#中很方便地就可以完成的一个小场景,使用Unity3D的设计思想(即一切游戏对象皆空对象,拖拽组件才使其具有了活力)来实现却需要花费大量时间与精力,究竟它神奇在什么地方?本文通过实现这个小例子来看看. 一.空对象与组件 在Unity3D最常见的就是GameObject,而一个GameObject被实例化后确啥特性与行为都没有,只有当我们往其中拖拽了一…
我为什么想干掉Unity3D? 这个问题容我不答,每个做技术的人总有一些完美主义. 你使用u3d的过程中是不是痛并快乐着呢. 就从两个国内具有相当普遍性的痛点说起. il2cpp,unity作出了这个决策以来,导致每个程序员都拥有了大姨妈,每当接入ios平台,就得再死上一次.每当看一眼打出来的包的容量,就会有一种压力山大的感觉. unity的底层c++ api没有公开,如果想要接入脚本层,只能通过dotnet进行互操作,导致u3d平台上难以实现比较完美的脚本方案.首先性能就是一个问题 还有第三个…
 前言 关于AR和Unity的基础知识,请自行前往各自的文档中心进行科普. 本文以国产的HiAR SDK为例,日后将尝试高通的vuforia SDK  我的环境 基于Hi AR1.2.0 ( hiar_sdk_unity_20160809_v1.2.0_3c0e908.zip  ( 47.4 MB )  ) Unity3D 5.3.5f1 x64 Windows 7 x64 罗技摄像头(硬件),摄像头支架  制作识别图集 1. 在SDK的管理后台创建一个新应用,获取应用的Appkey和Secre…
为了增加游戏的乐趣性,我对项目进行了Unity3D的引入,经过一番折腾,终于做出了一个基本的AR探索模式的基本雏形. 途中的小方块就是虚拟物体,因为是静态图片,所以也不能看出什么来,只能文字形容一下:方块自身带有自转功能,且所有的方块是围绕着Unity主摄像机公转,这就像太阳系. 上面都是废话,实际跟AR有关系的效果是这样的: 场景本身是一个具有东南西北指向的坐标系,然后我们的主摄像机(打开应用后的镜头)就处于所有方块的中间,也就是公转中心,而主摄像机本身加入了陀螺仪传感器,会跟着手机实际镜头的…
http://7dot9.com/?p=444 http://whydoidoit.com/2012/08/20/unity-serializer-mono-and-trampolines/ 确定具体原因 那么好吧,打一个测试版本再来看,然后再等着崩溃,查看崩溃日志吧,最终看到的崩溃日志中,崩溃线程输出信息如下: Thread 27 Crashed: 0 libsystem_kernel.dylib 0x38e671fc __pthread_kill + 8 1 libsystem_pthrea…
想要用Unity实现一个二维码扫描的功能,然后网上找插件,找到一个貌似叫EasyCodeScanner,但下载下来用用,真不好使,一导入运行就报错,调好错了再运行发现点按钮没反应,反复试了几遍发现还是没反应,没办法看源码,结果发现只实现了IOS部分,没有Android部分,我屮艸芔茻...,神伤!用IOS真机测试吧,还是有问题,果断放弃了,下定决心自己动手丰衣足食,虽然不了解Android,但没有学不起来的,只要想,就没有实现不了的!!!首先还是得学习一下Android和Unity的简单交互,在…
先看下效果 你一定会说,然并卵! 没错,这里只是一个最简单的例子,unity与android activity 互相传参数. 玩过手游的都知道,在你要为你心爱的游戏角色准备花钱买钻石,点击购买的时候,会弹出一个风格可能和游戏完全不符的界面,没错,那就是渠道sdk的支付界面了. 比如: 其实,在游戏上线之前呢,要接大量的渠道SDK啦,渠道有大量的用户,保证游戏有大量的导入量,用了用户,你的游戏才有可能赚钱.所以呢,游戏研发和渠道呢,要谈游戏分成,但是往往都是渠道占大头,谁叫用户至上. 游戏研发呢,…
它的知识技能和职责,我就不仔细说了,说细了有一点像招聘启示.他的主要职责虽然负责技术,但是也给产品决策和方向提供一些决策.他最主要的考核指标,就是经验很重要,最好主导或参与过一款网络游戏的开发.举个例子比如说两个程序员,一个是刚毕业于西太平洋大学,主攻方向是复杂电子稳定器.另外一个人可能在煤老板手下开发过一款游戏,虽然容量不大但游戏可以承担3000人,我肯定是选跟煤老板干过的人,这是我对服务器程序员的认识. 引擎程序员 说到Unity3D我这里有一个引擎程序员的说法,他要懂3D引擎.你怎么判断这…
本篇文章的内容以各种tips为主,不间断更新 系列文章 =========================== "Unity测试系列"文章索引 Unity-Animator深入系列 uGUI学习系列(未完成) Unity DEMO学习 =========================== Unity3D The Blacksmith Demo部分内容学习 Viking Village维京村落demo中的地面积水效果 Viking Village维京村落demo中的粒子距离消隐 The…
How to write gyroscope controller with Unity3d http://blog.heyworks.com/how-to-write-gyroscope-controller-with-unity3d/ Unity3d调用iOS接口播放视频,在视频播放完之后回到Unity3d场景时会出现世界颠倒的问题. 解决的方法是修改上述链接中附件中GyroController的代码,修改方法GetRotFix(),去掉#UNITY_3_5标签: private Quate…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Process)需要花费多个逻辑帧去计算. 你会遇到"密集"的流程,比如说寻路,寻路计算量非常大,所以我们通常会把它分割到不同的逻辑帧去进行计算,以免影响游戏的帧率. 你会遇到"稀疏"的流程,比如说游戏中的触发器,这种触发器大多数时候什么也不做,但是一旦被调用会做非常重要的事情…
<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使用:…
数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo. 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化. 2.如何优化内存? 有很多种方式,例如 1.压缩自带类库: 2.将暂时不用的以后还需要使用的物体隐藏起来…
使用Unity3D的50个技巧 刚开始学习Unity3D时间不长,在看各种资料.除了官方的手册以外,其他人的经验也是非常有益的.偶尔看到老外这篇文章,觉得还不错,于是翻译过来和大家共享.原文地址:http://devmag.org.za/2012/07/12/50-tips-for-working-with-unity-best-practices/,下面是译文. 转载自:燕良@游戏开发:http://blog.csdn.net/neil3d/article/details/38534809.…
最先执行的方法是: 1.(激活时的初始化代码)Awake,2.Start.3.Update[FixUpdate.LateUpdate].4.(渲染模块)OnGUI.5.再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题: 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作. 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照…
资源模块做什么? 资源模块——ResourceModule,是KEngine中最核心的模块,其他模块基本或多或少的对它有依赖,它主要的功能是:资源打包.路径定义.资源管理.资源调试. 资源模块对Unity的Asset Bundle接口进行了完整的封装,运行模式下可以使用它进行完整的资源加载.卸载,也可以通过它方便地查找资源内存泄露的问题. AssetBundle自动化打包 Unity 5中,Asset Bundle系统做了很大的变化.你只需将需要打包的资源配置AssetBundle Name,然…
前言 最近在研究Unity3D的结构和原理.关于Unity3D怎么用之类的教程在网上一找一大堆,想看教程之类的就不用看这篇文章了.我想做的是从使用Unity3D所看到的表象(表),摸透其设计原则和组织结构(里).到现在以来做了不少工作了,现在理一下思路,将所分析到的东西和大家分享一下.这是第一篇,主要说明一下Unity3D所使用的第三方工具 一.环境 Unity4.6.0f3(这里提一下,4.6版本的最主要的新特色是新GUI系统,这部分Unity已开源)Win7 64bit系统(我想其他系统应该…
Unity脚本编程 众所周知,unity的编程属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构, 导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本, 结果,就造成了一片混乱,不好管理. 更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天. 哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么? 因此,一个好的设计模式是多么的重要啊, 如何写脚本架构 那么,我们在使用unity3d开发东西的时候,脚本架构到底应该如何来写? 呵呵... 其实,我也给不了你们具体…
转自:http://blog.csdn.net/kakashi8841/article/details/17334493 前几天有位网友问我关于Unity3D里面使用Protobuf的方法,一时有事拖到现在才写这篇文章,不好意思哈. 本文测试环境: 系统:WINDOWS 7(第3.6步).OS X 10.9(第4步) 软件:VS 2012(第3.6步).Eclipse(第5.6步) 硬件:iPad 2(第4步).Macbook Pro Mid 2012(第4步) 文章目录: 1.关于Protob…