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我想实现的一个场景是:一个立方体,相机的坐标在立方体的中心点,相机不变,立方体旋转,可以站在立方体中心点查看立方体内部. 实际上就是立方体图像,这是在全景图片当作比较简单的方式,画面不会变形和扭曲,但是现在拍摄的全景图不会这样拍摄,更多的可点击先搞清楚全景视频是如何实现的查看 其实就是当下炒得火热的VR视频,而现在呢简单一些,查看全景图片,VR和全景是有区别的,可以去了解下一张图看懂360°全景和VR的区别 我们接下来全景图片,关于相机坐标和事物坐标,貌似都指向了下面几个函数: 1.观察变换函数…
继续上一篇文章的例子:OpenGL的几何变换2之内观察立方体 上一篇是通过绘图方式得到的立方体,没有贴图,这次加上纹理贴图. 通过纹理贴图有两种方案: 1.图片分割化,即是把一张完整的全景图片(就是支持720度全景图片)人工的分隔成前后左右上下六张图片(静态),然后分别加载这六张图片: 2.数据分割化,即是保留一张完整的全景图片,加载图片以后,对图片数据进行上下左右前后进行数据切割,或者应该说进行图片切割(动态). 这一篇文章主要用到的技术点是纹理映射,具体不再累述,可以参考OpenGL的glT…
上一次写了OpenGL的几何变换3之内观察全景图 上次采用的是图片分割化方式,这次采用数据分割化方式. 先说下思路,数据分割化方式呢,是只读取一张图片imgData,然后通过glTexCoord2f()配置纹理坐标和glVertex3f()配置图形坐标,然后该分隔的分隔,该组合的组合. 这次的代码使用的图片处理结果有些瑕疵,因为一张完整的全景图片是有角度拉伸的,且有些模糊化,将就着看吧 附上代码: #include <stdio.h> #include <math.h> #incl…
OpenGL的几何变换 1.实验目的: 理解掌握一个OpenGL程序平移.旋转.缩放变换的方法. 2.实验内容: (1)阅读实验原理,运行示范实验代码,掌握OpenGL程序平移.旋转.缩放变换的方法: (2)根据示范代码,尝试完成实验作业: 3.实验原理: (1)OpenGL下的几何变换 在OpenGL的核心库中,每一种几何变换都有一个独立的函数,所有变换都在三维空间中定义. 平移矩阵构造函数为glTranslate<f,d>(tx, ty, tz),作用是把当前矩阵和一个表示移动物体的矩阵相…
之前实现过全景图片查看(OpenGL的几何变换3之内观察全景图),那么我们需要进行分屏该如何实现呢?如下图: 没错就是以前提过的glViewPort函数,废话不多说了,我直接上代码: //从这里开始进行所有的绘制 void drawCube(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清除屏幕和深度缓存 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); //重置当前的模型观察…
转自[翻译]NeHe OpenGL 教程 前言 声明,此 NeHe OpenGL教程系列文章由51博客yarin翻译(2010-08-19),本博客为转载并稍加整理与修改.对NeHe的OpenGL管线教程的编写,以及yarn的翻译整理表示感谢. 第五课:3D空间 3D空间: 我们使用多边形和四边形创建3D物体,在这一课里,我们把三角形变为立体的金子塔形状,把四边形变为立方体. 在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D世界中的2D对象.我们给三角形增加一…
    本节将演示在3D空间中绘制图形的几个简单实例:     (1)在3D空间内绘制圆锥体: #include <GL/glut.h> #include <math.h> #pragma comment(linker,"/subsystem:\"windows\" /entry:\"mainCRTStartup\"") #define PI 3.1416 GLfloat xRot = ; GLfloat yRot = ;…
素材中有四个.bmp格式的纹理文件和一个.txt的模型参数文件 文件格式说明: 纹理文件数量 纹理文件1(字符串)//.bmp 纹理文件2(字符串) 纹理文件3(字符串) . . . 材质数量 ambient(float[4]) diffuse(float[4]) specular(float[4]]) emission(float[4]) shininess(float[1]) 纹理文件索引(int[1])//0表示无 ambient(float[4]) diffuse(float[4]) s…
3D空间: 我们使用多边形和四边形创建3D物体,在这一课里,我们把三角形变为立体的金子塔形状,把四边形变为立方体. 在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D世界中的2D对象.我们给三角形增加一个左侧面,一个右侧面,一个后侧面来生成一个金字塔(四棱锥).给正方形增加左.右.上.下及背面生成一个立方体. 我们混合金字塔上的颜色,创建一个平滑着色的对象.给立方体的每一面则来个不同的颜色. int DrawGLScene(GLvoid) // 此过程中包括所有…
函数原型void gluLookAt(GLdoble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,  GLdouble centerx, GLdouble centery,  GLdouble centerz,  GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz); void gluPerspective(GLdouble fovy, GLdouble aspect,   GLdouble zNear, GLdouble zFar) 看了…
1 引子 上次读书笔记主要是学习了应用三维坐标变换矩阵对二维的图形进行变换,并附带介绍了GLSL语言的编译.链接相关的知识,之后介绍了GLSL中变量的修饰符,着重介绍了uniform修饰符,来向着色器程序传入输入参数. 这次读书笔记的内容相对有趣一些,主要是和园友们分享讨论三维坐标变换矩阵在三维几何体上的应用,以及介绍一下如何实现三维图形与用户操作的交互.这一次笔记在三维编程中也是非常重要的——我们最后开发的三维程序最终就是要和目标用户进行交互的. 之前一直没有在博客上放过gif格式的动画图片,…
对于二维的图形开发,拿简单的图片显示来说,我们主要的目的:就是在一块显示buffer中,不停的把每个像素进行着色,然后就可以绘制出来了.为了速度,很多其他的加速方法,但原理基本上就是这样了. 很直观,也很简单. 就像我们在画布上进行着色,就可以了. 习惯了上面的二维的图形开发,我们来到三维世界,感觉一下子找不到北了. 怎样把颜色绘制上去了?怎样旋转/怎样平移呢?等等问题都一一来了. 如果这时候,你去网上搜的话,有很多网页都会提到只要调用某个函数就可了.(opengl里面有现成的函数) 我们先不跳…
OpenGL ES顶点数据绘制技巧 在OpenGL中,绘制一个长方体,需要将每个顶点的坐标放在一个数组中.保存坐标时有一些技巧(由于字母下标不好表示,因此将下标表示为单引号,如A1将在后文中表示为A' ): (1)将对立面坐标保存在相邻的位置,如坐标的保存顺序为:前面(A'ABB'),后面(D'DCC'),上面(D'A'B'C'),下面(DABC),左面(D'A'AD),右面(C'B'BC).因为对立面的坐标除了其垂直的那根轴的坐标相反以外,其他坐标值一样:如前面和后面(垂直于z轴),x和y的坐…
3D空间: 我们使用多边形和四边形创建3D物体,在这一课里,我们把三角形变为立体的金子塔形状,把四边形变为立方体. 在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D世界中的2D对象.我们给三角形增加一个左侧面,一个右侧面,一个后侧面来生成一个金字塔(四棱锥).给正方形增加左.右.上.下及背面生成一个立方体. 我们混合金字塔上的颜色,创建一个平滑着色的对象.给立方体的每一面则来个不同的颜色. int DrawGLScene(GLvoid) // 此过程中包括所有…
圆角 圆角矩形是iOS的一个标志性审美特性.这在iOS的每一个地方都得到了体现,不论是主屏幕图标,还是警告弹框,甚至是文本框.按照这流行程度,你可能会认为一定有不借助Photoshop就能轻易创建圆角举行的方法.恭喜你,猜对了. CALayer有一个叫做conrnerRadius的属性控制着图层角的曲率.它是一个浮点数,默认为0(为0的时候就是直角),但是你可以把它设置成任意值.默认情况下,这个曲率值只影响背景颜色而不影响背景图片或是子图层.不过,如果把masksToBounds设置成YES的话…
原文: http://www.cocoachina.com/ios/20150104/10816.html 视觉效果和变换 (四)视觉效果 嗯,园和椭圆还不错,但如果是带圆角的矩形呢? 我们现在能做到那样了么? 史蒂芬·乔布斯 我 们在第三章『图层几何学』中讨论了图层的frame,第二章『寄宿图』则讨论了图层的寄宿图.但是图层不仅仅可以是图片或是颜色的容器:还有一系列内建的 特性使得创造美丽优雅的令人深刻的界面元素成为可能.在这一章,我们将会探索一些能够通过使用CALayer属性实现的视觉效果.…
变换 很不幸,没人能告诉你母体是什么,你只能自己体会 -- 骇客帝国 在第四章“可视效果”中,我们研究了一些增强图层和它的内容显示效果的一些技术,在这一章中,我们将要研究可以用来对图层旋转,摆放或者扭曲的CGAffineTransform,以及可以将扁平物体转换成三维空间对象的CATransform3D(而不是仅仅对圆角矩形添加下沉阴影). 仿射变换 在第三章“图层几何学”中,我们使用了UIView的transform属性旋转了钟的指针,但并没有解释背后运作的原理,实际上UIView的trans…
Qt Creator中的3D绘图及动画教程(参照NeHe) http://blog.csdn.net/cly116/article/details/47184729 刚刚学习了Qt Creator,发现Qt提供了QtOpenGL模块,对OpenGL做了不错的封装,这使得我们可以很轻松地在Qt程序中使用OpenGL进行绘图渲染.虽然里面还是由不少专业的解释照搬原文的,但还是加入了大量自己的分析.而且Qt中写OpenGL框架上比VC简单太多了,有不少东西都封装优化好了,代码上还是由有很多区别的.当然…
本文转载至 http://www.cocoachina.com/ios/20150104/10816.html 视觉效果和变换 (四)视觉效果 嗯,园和椭圆还不错,但如果是带圆角的矩形呢? 我们现在能做到那样了么? 史蒂芬·乔布斯 我们在第三章『图层几何学』中讨论了图层的frame,第二章『寄宿图』则讨论了图层的寄宿图.但是图层不仅仅可以是图片或是颜色的容器:还有一系列内建的特性使得创造美丽优雅的令人深刻的界面元素成为可能.在这一章,我们将会探索一些能够通过使用CALayer属性实现的视觉效果.…
渲染流水线 学习目标: 了解用于在2D图像中表现出场景立体感和空间深度感等真实效果的关键因素 探索如何用Direct3D表示3D对象 学习如何建立虚拟摄像机 理解渲染流水线,根据给定的3D场景的几何描述,生成其2D图像的流程 5.1 3D视觉即错觉? 1.从视觉观察效果来看,平行线最终会相交于一点(消失点,又称为灭点),因此我们可以得出结论:随着深度(z方向)的增加,物体会显得越来越小.(dx是左手坐标系,OpenGL是右手坐标系). 2.我们都知道物体重叠,这是一个重要的概念,即不透明的物体可…
阴影 主要是shadowOpacity .shadowColor.shadowOffset和shadowRadius四个属性 shadowPath属性 我们已经知道图层阴影并不总是方的,而是从图层内容的形状继承而来.这看上去不错,但是实时计算阴影也是一个非常消耗资源的,尤其是图层有多个子图层,每个图层还有一个有透明效果的寄宿图的时候. 如果你事先知道你的阴影形状会是什么样子的,你可以通过指定一个shadowPath来提高性能.shadowPath是一个CGPathRef类型(一个指向CGPath…
CGAffineTransform 1.CG的前缀告诉我们,CGAffineTransform类型属于Core Graphics框架,Core Graphics实际上是一个严格意义上的2D绘图API,并且CGAffineTransform仅仅对2D变换有效.实际上UIView的transform属性是一个CGAffineTransform类型,用于在二维空间做旋转,缩放和平移.CGAffineTransform是一个可以和二维空间向量(例如CGPoint)做乘法的3X2的矩阵(见图5.1). U…
前言 在之前的DirectX SDK中,纹理的读取使用的是D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile函数,现在在Windows SDK中已经没有这些函数,我们需要找到DDSTextureLoader和WICTextureLoader这两个库来读取DDS位图和WIC位图 DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报. 纹理坐标系 纹理坐…
在前面我们学习OpenGL时,不管绘制如球,立方体,平面,地面,动画模型中最常用的几个操作有创建缓冲区,写入缓冲区.在Axiom中,相关的操作被整合与组织到VertexData,IndexData中,所以在后面,我们会看到Axiom里元素如果要绘画在屏幕上的元素,几乎都会包含这二个类的实体.      在看相关介绍前,我们先看下如下关系图:  VertexData主要包含二个类的实体,一个是VertexDeclaration,另一个是VertexBufferBinding. VertexDecl…
http://www.cnblogs.com/chengmin/archive/2011/09/12/2174004.html 看了Opengl的相关程序,发现有些东西还是特别迷茫,尤其是gluLookAt的函数做啥用的,而gluPerspective又有什么功能. 在网上查看到了这篇: 终于搞明白gluPerspective和gluLookAt的关系了(zz) http://cowboy.1988.blog.163.com/blog/static/75105798201010157473221…
本文目录 从多线程交替打印A和B开始 Java 内存模型中的可见性.原子性和有序性 Volatile原理 volatile的特性 volatile happens-before规则 volatile 内存语义 volatile 内存语义的实现 CPU对于Volatile的支持 缓存一致性协议 工作内存(本地内存)并不存在 总结 -参考资料 从多线程交替打印A和B开始 面试中经常会有一道多线程交替打印A和B的问题,可以通过使用Lock和一个共享变量来完成这一操作,代码如下,其中使用num来决定当前…
void gluLookAt(GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez,                          GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz,                          GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz); 该函数定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘. 第一组eyex, eyey,eyez 相机…
10.10节书中给出了一个程序示例,有一个填充正方形,从侧面的角度观察并画到屏幕上. 图0 这里进一步画出一个立方体,将相机放入立方体中心,旋转相机,达到在立方体中旋转看到不同画面的效果. 步骤: 1 使用的是4.9节中的OpenGL顶点数组方法.创建一个立方体100*100*100,坐标范围(0, 0, 0)到(100, 100, 100). 2 立方体各面使用不同的颜色,调整顶点顺序以确保相机看到的都是填充面而不是线框图. 3 将投影观察点(即观察系原点)设置在矩形中心P0 = (50, 5…
本文使用QGLWidget来绘制各种三维基本图形,包括立方体.圆柱体.圆锥.球体.圆环等等,涉及包括基本绘制以及上色.纹理.旋转等操作. 使用的软件版本:QT5.12 + QT Creater4.8.0  GLWidget.h 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667   #ifndef …
OpenGl 绘制一个立方体 为了绘制六个正方形,我们为每个正方形指定四个顶点,最终我们需要指定6*4=24个顶点.但是我们知道,一个立方体其实总共只有八个顶点,要指定24次,就意味着每个顶点其实重复使用了三次,这样可不是好的现象.最起码,像上面这样重复烦琐的代码,是很容易出错的.稍有不慎,即使相同的顶点也可能被指定成不同的顶点了. 如果我们定义一个数组,把八个顶点都放到数组里,然后每次指定顶点都使用指针,而不是使用直接的数据,这样就避免了在指定顶点时考虑大量的数据,于是减少了代码出错的可能性.…