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Unity原生渲染方案 作者:3dimensions three_dimensions@live.cn 本文为原创内容,转载请注明出处. 做这个的动机是想在原生代码中使用Unity的材质系统绘制,同时由原生代码提供绘制数据,省掉Unity内部的分配内存及数据转换,以及动态模型数据“非托管内存→ 托管内存→ 非托管内存”的传输过程.适用于有大量动态模型数据生成的情况,测试结果在PC和移动平台上均有数倍的性能提升.注意,如果不使用Unity的材质系统,并不需要按这个方案做.方案是我在Miloyip的…
前言: 一直致力于为公司寻找更加高效的解决方案,作为一款K12在线教育App,功能中难免会有LaTeX数学公式的显示需求,这部分公司已经实现了此功能,只是个人觉得在体验和效率上还是不太好,今天来聊一下如何让原生渲染LaTeX数学公式. 先了解一下LaTeX数学公式 什么是Latex?感兴趣的同学可以查看百科:Latex百科. Latex数学公式:就是通过Latex来表示一个数学公式,举例说明: 例如:$$ \\[ \\sum_{k=1}^n k^2 = \\frac{1}{2} n (n+1).…
我们的业务在展开的过程中,前端渲染的模式主要经历了三个阶段:服务端渲染.前端渲染和目前的同构直出渲染方案. 服务端渲染的主要特点是前后端没有分离,前端写完页面样式和结构后,再将页面交给后端套数据,最后再一起联调.同时前端的发布也依赖于后端的同学:但是优点也很明显:页面渲染速度快,同时 SEO 效果好. 为了解决前后端没有分离的问题,后来就出现了前端渲染的这种模式,路由选择和页面渲染,全部放在前端进行.前后端通过接口进行交互,各端可以更加专注自己的业务,发布时也是独立发布.但缺点是页面渲染慢,严重…
作者:谷宝剑链接:https://www.zhihu.com/question/264592475/answer/283852178来源:知乎著作权归作者所有.商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处. 仅从渲染速度上看,我个人理解目前看还是原生渲染比较有优势. 原生的渲染方式: view->layout->renderNode ->合成->GPU渲染 webview目前渲染方式: html->dom tree ->render tree ->render…
现在新版的Unity(印象中是从5.3开始)已经提供了原生的Json库,以前一直使用LitJson,研究了一下Unity用的JsonUtility工具类的使用,发现使用还挺方便的,所以打算把项目中的Json库换成Unity原生的.在Unity3D开发中Json有什么用呢?下面就来说说Json在Unity中的使用. 一.Json有什么用? Json在Unity中还是挺常用的一种数据格式的.那么,在Unity开发中哪些地方会用到Json呢?我相信没有太多编程经验的人肯定对这个问题比较感兴趣.在Uni…
转自:http://blog.domlib.com/articles/242.html 当我们一边正在等待Stage3D的发布时,很多开发者似乎还停留在这个印象中:即使AIR 3.0也无法在移动设备上开发出高性能的游戏.       而事实上,只需要做一点点的工作,高性能的GPU加速功能已经为我们敞开了大门!       在这片文章中,我将为您展示跟传统显示列表编程方式相比,能提升5倍以上的性能的优化方案.最终成果将会是一个用IOS5硬件加速的性能更高的渲染引擎(这点在后文跟进…). 本文说的啥…
转载自:http://www.jianshu.com/p/d1d29e97f6b8 (在该文章中看到一段感兴趣的文字,转载过来) 在Web开发中,有两种主流的页面渲染方案: 服务器端渲染,通过页面渲染引擎渲染好HTML页面发送给浏览器 客户端渲染,客户单端通过RESTAPI获取数据在浏览器上动态渲染页面 前者的技术栈包括:Thymeleaf.Apache Velocity .Freemarker 等主流方案,后者有React.AngularJS.vue.js.Backbone.js等前端渲染框架…
1. 功能简介 在数据种类较多.渲染规则复杂的情况下,逐个设置其渲染方式是一件繁琐的工作.PIE SDK提供了一种省力省心的办法, PIE SDK提供栅格和矢量数据渲染方案的打开与保存.能够将配色方案存储为xml文件,并能通过读取xml文件,实例化出Render对象,这将简化同类数据的渲染配置工作,并减少开发人员的代码维护. 栅格数据渲染方案控制主要是在程序开发之前,根据数据分类组织对应的渲染方案,实现在程序中能够动态的加载显示方案文件(简而言之就是每一个渲染方案都有一个指定的渲染方案xml文件…
第七章:着色器 高效GPU渲染方案 本章介绍着色器的基本知识以及Geiv下对其提供的支持接口.并以"渐变高斯模糊"为线索进行实例的演示解说. [背景信息] [计算机中央处理器的局限性] 在大学的"数字图像处理"课程中,老师解说了高斯模糊的基本算法.并使用C#进行了基本实现.高斯模糊.简单地说,就是使用高斯权重模板对图像的每个像素进行再计算.填充,以达到模糊的效果. 在课程中.对于给定的模板与模糊度系数,对一副800X600的图像进行模糊处理.须要计算48万个像素点,…
在Unity中渲染一个黑洞 前言 N年前观看<星际穿越>时,被其中的"卡冈图雅"黑洞所震撼.制作团队表示这是一个最贴近实际的黑洞效果,因为它是通过各种科学理论实现的.当时就想自己也做一个差不多的出来,无奈技术太菜.现在以掉了一堆头发为代价,终于实现出来了,分享给大家.这是最终效果: 本项目使用Unity 2018.4.23f1制作,完整项目请移步GitHub:https://github.com/RenChiyu/UnityBlackHole 转载请注明出处:https:/…