Unity 碰撞检测】的更多相关文章

2019独角兽企业重金招聘Python工程师标准>>> 我们在用unity做开发的时候,会遇到要用到碰撞检测的问题,比如说,物体撞到墙壁,子弹打到物体等等,所以这里简单介绍一下unity的碰撞检测的demo 我这里使用之前写的一个demo,可以控制物体的移动 首先,发生碰撞必须具备以下条件: 1.  主动方必须是RigidBody 2.  碰撞双方必须有Collider Ok,我们给物体添加上RigidBody和Collider 我们在物体的脚本中添加碰撞检测脚本 private voi…
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动.碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞.如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过. 物体发生碰撞的必要条件 两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体. 在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种,一种是利用碰撞器,另一种则是利用触发器.   碰撞器…
当我们需要检测两个物体A和B发生碰撞的时候,必须要满足一下条件 1:A和B必须有碰撞边界,你可以点开一个A,在属性窗口点击AddComponent,在physis(物理)目录下看到以下这些 ,根据形状选择一个就好了 2:碰撞的发起者需要添加RigidBody(就是俗称刚体),将Is Kinematic设置为True,告诉Unity,这个物体的碰撞行为我来负责,不用你物理引擎操心了. 3:为了碰撞脚本OnTriggerEnter可以侦测到碰撞行为,需要将IsTrigger设置为true,这就告诉U…
武器与怪物的碰撞 目前来说有三种思路,其实前两种算变种了: 1.动画关键帧回调 + 范围检测.http://blog.csdn.net/u013700908/article/details/52888792 这个是在Asset store上面下的一个例子中看到的,其实之前在做端游时,也差不多是这样做的,就是挥武器的动作到某一帧的时候,计算武器位中心的范围内有木有怪物,有的话,就给这个目标添加伤害.范围检测用到的函数是这个: Physics.OverlapSphere   static funct…
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class PengZhuang : MonoBehaviour { public int lingLi = 100; System.Timers.Timer timer = new System.Timers.Timer(); private bool isStay = true; // Use this for initi…
射线在unity中是个很方便的东西,对对象查找.多用于碰撞检测(如:子弹飞行是否击中目标).角色移动等提供了很大的帮助,在此做个总结与大家分享下 ,若有不足欢迎吐槽 好了,话补多说啦,直接进入主题: 射线:在unity中射线是由一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 . 相关API: 1.Ray Camera.main.ScreenPointToRay(Vector3 pos) 返回一条射线Ray从摄像机到屏幕指定一个点2.Ray Camera.ma…
版权声明:本文为博主原创文章,转载请注明出处. 在Unity里面,游戏物体的碰撞我们可以通过刚体组件(Rigidbody)和碰撞器组件(Collider)来进行检测.首先在场景里面添加一个Plane面板作为地面,然后在Plane面板的上方一定高度处放一个Cube立方体. 然后给Cube立方体添加一个刚体组件(Rigidbody).运行游戏,这时候我们可以看到立方体掉在了面板上面. 立方体和面板产生了碰撞,并且静止在面板上,这时候我们可以可以通过脚本来进行检测,比如立方体掉在面板上的时候我们可以将…
第一次看到LayerMask根本不知道是什么东东,后来问问度娘,看了几篇文章,终于看明白一点点,在网上看到各路大神的解释,终于明白了,LayerMask实际上是一个位码操作,在Unity3d中Layers一共有32层,这个是不能增加或者减少的,中文名字叫层蒙版 LayerMask允许你在检视面板中显示LayerMask弹出菜单,类似与camera.cullingmask.LayerMask可以选择性地过滤物体,例如当投射射线时 摘自官网:Layers are used throughout Un…
一.介绍 目的:通过Unity自带的组件完成游戏场景中的碰撞检测功能. 软件环境:Unity 2017.3.0f3 二.实现过程 1,在面板中点击Add Component按钮 2,添加Box Collider组件 3,调整碰撞范围 4,运行程序后测试效果…
Unity脚本说明 Unity支持语言: C#(主流),JavaScript,Boo 创建脚本: [Assets-Create-C# Script] 学习案例 布置场景: 添加一个Plane,3个Cube,一个Directional light 设置启动项(Preferences) 导入UnityVS,方便用vs开发unity [Assets-Import Package-Visual Studio 2014 Tools] 写一个让方块移动的脚本(Move) [Assets-Create-C#…
Unity 3D里两个碰撞体之间发生碰撞可以用OnCollision族函数和OnTrigger族函数来获知和处理.Unity官方给出了两张可发生碰撞的组合表: Collision detection occurs and messages are sent upon collision   Static Collider Rigidbody Collider Kinematic  Rigidbody Collider Static  Trigger Collider Rigidbody  Tri…
在unity3d中,能检测碰撞发生的方式有两种, 碰撞器 触发器 概念:     (一)碰撞器是一群组件,它包含了很多种类,比如:Box Collider,Capsule Collider等,这些碰撞器应用的场合不同,但都必须加到GameObjecet身上.     (二)所谓触发器,只需要在检视面板中的碰撞器组件中勾选IsTrigger属性选择框.     (三)在Unity3d中,主要有以下接口函数来处理这两种碰撞检测: 触发信息检测: 1.MonoBehaviour.OnTriggerEn…
创建Unity3D项目和Unity2D项目的区别. 1.3D项目有摄像机和太阳光,2D项目只有摄像机 2.3D项目使用的贴图类型是Texture纹理,2D项目使用的贴图类型是Sprite 2D/UI 这里我们创建一次2D工程来实现飞机大战的碰撞检测 一.2D中的碰撞检测 1.创建一个Canvas 2.把Canvas节点的Canvas组件中的Render Mode设置为Screen Space-Camera,并把Main Camera节点拖进Render Camera属性 3.把Canvas节点的…
可选是否打开矩阵变换,支持xyz三种朝向 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class CapsuleDetection : MonoBehaviour { public enum Axis { X, Y, Z } public Transform comparePointTransform; public float radius; public float…
自:http://blog.csdn.net/Monzart7an/article/details/24435843 目前来说有三种思路,其实前两种算变种了: 1.动画关键帧回调 + 范围检测. 这个是在Asset store上面下的一个例子中看到的,其实之前在做端游时,也差不多是这样做的,就是挥武器的动作到某一帧的时候,计算武器位中心的范围内有木有怪物,有的话,就给这个目标添加伤害.范围检测用到的函数是这个: Physics.OverlapSphere   static function Ov…
动画系统: 支持:动画融合,混合,叠加动画,行走循环的时间同步,动画层,控制动画的各个方面(时间,速度,融合权重)   带有每顶点1.2或4骨骼的蒙皮网格,以及支持基于物理的布娃娃系统和程序动画.   简要介绍如下:      动画融合 Animation Blending    你不希望两个不同的动作之间突然跳转,想要动画平滑过渡           在Unity同一个角色可以拥有任意数量的动画,所有动画被融合或添加在一起,来产生最终动画.            Animation Layer…
CharacterController 不会受到scene的重力影响,自带物理碰撞检测,在脱离导航网格的应用场景下(比如飞行),是很有优势的Unity原生工具组件.如果在复杂的应用场景里,会有多种CC碰撞检测的需求,记录下我碰到的三种碰撞需求和解决方案. 一.和场景碰撞器 需要产生碰撞效果,让CC停止.只需要在场景里刷上碰撞器,并加上OnControllerColliderHit回调,处理逻辑. 二.和UI碰撞器 CC遇到UI上的BoxCollider也会产生碰撞效果,有个小招是把UI的Coll…
1,object Instantiate(object original,Vector3 position,Quaternion rotation)       克隆原始物体,并返回克隆物体.      例如:Instantiate(prefab,new Vector3(1,1,1),Qutaternion.identity);克隆一个prefab物体. 2,InputManager,输入管理器,用于配置自定义按键. 3,Mathf结构体:风装了常见数学计算方法的结构体.      结构体成员:…
貌似有一段时间没更新2dtoolkit系列了,这段时间一直在忙着其他事情,今天开始继续这个插件系列的教程,网上搜索,貌似关于这个插件的教程无非还是跟官方的教程很类似,有的甚至都没有自己照着亲手实践一遍就直接Copy,对这样博客的文章感觉起步到任何作用,对自己没有什么深刻的理解,对他人来说也只是搜出来一份相同品,也没什么收获,还都浪费了大家的时间!所以我决定通过这个小游戏项目来驱动式的学习这个2d插件,今天我看了之前写的系列一和系列二的文章,貌似还收到了一些不错的效果,不少人鼓励我继续写下去,51…
转: http://user.qzone.qq.com/289422269/blog/1453815561?ptlang=2052 Unity 几种优化建议 最简单的优化建议: 1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU.2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的.它们更高效.3.尽可能共用材质.4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进行其批处理.5.尽可能不用灯…
有人说 编程是份很无聊的工作 因为整个工作时间面对的都是电脑这种机器 因为眼睛盯着的内容都是索然无味的代码 因为总是会有意想不到的bug让你怀疑自己的智商 而我认为 编程是件及其有意思的事情 可观的收入,说起来或许太俗气,当然不止这个 Unity游戏开发 让我从校园里上个世纪的知识,直接过渡到一年以内的技术 半年的实际开发锻炼的逻辑思维,远远强过大学数学专业学习三年所锻炼的思维 当电脑按照自己写出的代码做出了自己预期的事情,带有控制欲的满足感绝对刺激 然而,最让我追随的 确是编程过程中苦苦思索不…
之前两任社长都在一直强调要写博客,一直没有写过,现在我已经踏上了博客的道路! 首先声明:本人才疏学浅,对unity认识不深,有错误的地方欢迎大家指出,在此谢过! 本文所说的选择对象,是指在游戏过程中动态的获取到游戏对象! 可能有人说设置一个transform变量来记录一下自己需要攻击的对象. 这确实是一个简单有效的方法,但是缺少可扩展行,并且对游戏的总体来说也不利于维护,还有可能会改动之后出现空指针的情况!针对这样的情况,我想到了三种解决办法! 其一:对象身上带有碰撞体直接碰撞检测,这种方法简单…
1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作.渲染管道中的步骤很多,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去. 主要步骤有: 本地坐标->视图坐标->背面剪裁->光照->剪裁->投影->视图变换->光删化. 2.Unity3d中的碰撞器和触发器的区别? 触发器只是碰撞器身上的一个属性,碰撞器是触发器的载体. 如果不想让碰撞检测影响物体移动但是又想检测到碰撞这时用到触发器(Trigger). 触发器用来检测一个物件是否经过空间中…
原地址:http://www.gameres.com/msg_221889.html 作者:Amir Fasshihi 流畅的游戏玩法来自流畅的帧率,而我们即将推出的动作平台游戏<Shadow Blade>已经将在标准iPhone和iPad设备上实现每秒60帧视为一个重要目标. 以下是我们在紧凑的优化过程中提升游戏运行性能,并实现目标帧率时需要考虑的事项. 当基本游戏功能到位时,就要确保游戏运行表现能够达标.我们衡量游戏运行表现的一个基本工具是Unity内置分析器以及Xcode分析工具.使用U…
者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花.这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作. 设置水体管理器 我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹. unity-water-linerenderer(from gamedevelopment) 我们将…
转自:http://angryant.com/2014/03/07/Moving-in-Unity/ ,详细描述了物体在unity中移动的几种方式,并且给出了代码描述,对加深对Unity理解很有帮助,谢谢AngryAnt .我用我粗陋的英文水平进行简单的翻译,望谅解. Introduction Moving something around on the screen in Unity is really not that hard. The point of this post is ther…
Unity的Layer Unity是用 int32来表示32个Layer层,int32用二进制来表示一共有32位. 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 31                                                                 0 看几个例子 开启layer 2 LayerMask mask = 1<<2; 其中 <<左边的 1表示有[开启],0表示没有该layer[忽略] .右边…
转自:http://blog.csdn.net/u011707076/article/details/44171829 首先申明,本文章内容适合有Unity引擎基础的童鞋享用,如果不了解Unity引擎,请跳过第一部分即可,内容较为基础,大神们可以绕道而行啦~ 第一部分:Unity引擎         在Unity里实现这个功能是非常简单的,我就随便给大家提供一种方法,我直接上截图,很容易理解:                                          这部分内容不是今天的…
简单激光指针(VRTK_ SimplePointer) 简单指针(Simple Pointer)脚本从控制器尾部发出一个有色光束来模拟激光束.这在场景中指向对象很有用,它能判断所指向的对象以及对象距控制器发出光束位置的距离.   激光束默认按下控制器的抓握键(Grip)来激活.因为所侦听的事件是AliasPointer别名事件,所以这个指针开关按钮可以通过在 VRTK_ControllerEvents脚本参数里来改变 pointerToggleButton来选择设置.   简单指针脚本(VRTK…
3消游戏跟着智能手机流行到现在已经有很长一段时间,unity实现的3消 https://github.com/textcube/match3action 截图如下: 在阅读源码的时候不难发现,GameSystem所负责的东西太过繁重,很多时候总是要很费力去分清哪些是对ui进行处理,哪些是进行数据处理,哪些又是在进行逻辑判断. 源码类图如下: 要注意的是,Cell是引用类型. MatchItem 里面所存放的cell,和GameSystem中所存放Cell[,]对应的cell项是指向同一内存地址的…