OpenGL ES 2.0 渲染管线 学习笔记】的更多相关文章

图中展示整个OpenGL ES 2.0可编程管线 图中Vertex Shader和Fragment Shader 是可编程管线: Vertex Array/Buffer objects 顶点数据来源,这时渲染管线的顶点输入,通常使用 Buffer objects效率更好. Vertex Shader 顶点着色器通过矩阵变换位置.计算照明公式来生成逐顶点颜色已经生成或变换纹理坐标等基于顶点的操作. Primitive Assembly 图元装配经过着色器处理之后的顶点在图片装配阶段被装配为基本图元…
没想到原文出了那么多错别字,实在对不起观众了.介绍opengl es 2.0的不多.相信介绍基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0之多纹理的,我是独此一家吧.~~ 子龙山人出了一个系列:基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0.弄c++来搞cocos2dx的可以看看. 教程是参考iphone的教程来写的,坑点也有不少,最主要的坑点还是在版本.所以还是弄个cocos2dx 3.2比较好.前两天辉辉说cocos2dx 3.2也很操蛋,.h里声明的返回值在源码实现的时候返回类…
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-Projection)变换. 本文将在基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——使用VBO索引(4)的基础之上,添加纹理贴图支持.最后,本文会把纹理贴图扩展至3D立方体上面. 基本方法 当我们把一张图片加载到内存里面之后,它是不能直接被GPU绘制出来的,纹理贴图过程如下: 首先,我们…
在上一篇文章中,我们介绍了uniform和模型-视图-投影变换,相信大家对于OpenGL ES 2.0应该有一点感觉了.在这篇文章中,我们不再画三角形了,改为画四边形.下篇教程,我们就可以画立方体了,到时候就是真3D了. 为什么三角形在OpenGL教程里面这么受欢迎呢?因为在OpenGL的世界里面,所有的几何体都可以用三角形组合出来.我们的四边形也一样,它可以用两个三角形组合出来. 注:本篇代码在基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——编写自己的shader(2)代码的基础上…
OpenGL ES 3.0 Graphics Pipeline OpenGL ES 3.0 Vertex Shader Transform feedback: Additionally, OpenGL ES 3.0 adds a new feature called transform feedback, which allows the vertex shader outputs to be selectively written to an output buffer (in additio…
前言 在本系列教程中,我会以当下最流行的2D引擎Cocos2d-x为基础,介绍OpenGL ES 2.0的一些基本用法.本系列教程的宗旨是OpenGL扫盲,让大家在使用Cocos2d-x过程中,知其然,更知其所以然.本系列教程不会涉及非常底层的数学原理,同时也不会过多地提及OpenGL本身的一些细节知识.但是我会在每篇文章的最后给出一些参考链接,大家可以顺藤摸瓜,一举Get OpenGL这个新技能. 准备工作 首先,是创建一个新的工程, 编译并运行成功,然后把HelloWorldScene.cp…
http://blog.csdn.net/kesalin/article/details/8351935 前言 本文介绍了OpenGL ES 2.0 中的顶点缓冲对象(VBO: Vertex Buffer Object)和索引缓冲对象(IBO: Indice Buffer Object)的用法, 在之前的文章中图元的绘制没用使用VBO, 要绘制的顶点数据是以顶点数组的形式保存在客户端的内存中的,在每次调用glDrawArrays或者glDrawElements的时候,顶点数组都会被从客户端内存c…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
最近开始关注OpenGL ES 2.0 这是真正意义上的理解的第一个3D程序 , 从零开始学习 . 案例下载地址 : http://download.csdn.net/detail/han1202012/6651095 需要SDK-10 版本2.3.3 . 作者 :万境绝尘  转载请注明出处 : http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/18964835 . 一. 程序介绍 1. 样例展示 该程序打开之后会出现一个旋转的三角形, 该三角形一…
混合技术 混合技术就是将俩个片元调和,主要用于将通过各项测试准备进入帧缓冲的片元(源片元)与原有片元按照设定的比例加权计算出最终片元的颜色值. OpenGL ES 2.0中是通过设置混合因子来指定两个片元的加权比例的. 经过加权计算后,最终片元的某些通道值可能会超过1.0,此时渲染管线会自动执行截取操作,将大于1.0的通道值设置为1.0 OpenGL ES系统预置因子值 常量名 RGB混合因子 A混合因子 GL_ZERO [0,0,0] 0 GL_ONE [1,1,1] 1 GL_SRC_COL…
OpenGL ES 构建的三维空间,其中的三维实体由许多的三角形拼接构成.如下图左侧所示的三维实体圆锥,其由许多三角形按照一定规律拼接构成.而组成圆锥的每一个三角形,其任意一个顶点由三维空间中 x.y.z 三个坐标分量来定义. 对于我们日常使用的移动手持设备,手机屏幕窗口由不连续的有限的二维像素小格子构成的,每一个像素格子有x.y两个分量来定义. 因此在OpenGL ES绘制流程中,其主要工作是将三维空间中的坐标点(x,y,z)构成的三维图形,转化为手机屏幕上的二维像素点. 这个转化过程主要分为…
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLAM.Marker-Based还是GPS的方法,就不一而足了. 所以说要在手机上进行现实场景的展现也是目前AR应用一个比较重要的模块.一般来说,在移动端,基本上都是使用OpenGL ES进行绘制.所以我们优先考虑使用OpenGL ES进行相机的绘制.当然,有些应用直接利用iOS的UIImage进行相机…
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视差贴图(Parallax Mapping) 和 位移贴图(Displacement Mapping). 经过一番研究, 搜索阅读了不少文章, 终于确定, OpenGL ES 2.0 可以支持 视差贴图, 不过暂时还没什么好办法支持 位移贴图. 因为就我目前所了解的位移贴图, 有这么两种方法来实现,…
Update 10/24/12: If you’d like a new version of this tutorial fully updated for iOS 6 and Xcode 4.5, check out iOS 5 by Tutorials Second Edition! Note from Ray: This is the fourth iOS 5 tutorial in the iOS 5 Feast! This tutorial is a free preview cha…
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点着色器和片段着色器是管线的可编程阶段. 顶点着色器 其实现了顶点操作的通用可编程方法,其的输入包括了如下: 着色器程序-描述顶点上执行操作的顶点着色器程序源代码或者可执行程序么,其实就是那个glsl的文件. 顶点着色器输入(或者属性)-用顶点数组提供的每个顶点的数据,应该是着色器程序语言中的那个at…
OpenGL ES 3.0 顶点     -1,  1, 0, -0.5f,  0, 0,     0, -1, 0,    -1,  0, 0, 0.5f,   0, 0,     1, -1,  0 顶点设置成了大小20 public static final String vertex3 = "#version 300 es \n" + "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" + "layout(location = 0) in v…
本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; import android.app.ActivityManager; import android.content.Context; import android.content.pm.ConfigurationInfo; import android.opengl.GLSurfaceView; im…
WebGL是一种3D绘图标准,这种绘图技术标准允许把JavaScript和OpenGL ES 2.0结合在一起,通过增加OpenGL ES 2.0的一个JavaScript绑定,WebGL可以为HTML5 Canvas提供硬件3D加速渲染,这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化. 显然,WebGL技术标准免去了开发网页专用渲染插件的麻烦,可被用于创建具有复杂3D结构的网站页面,甚至可以用来设计3D网页游戏等等.…
1.                 打开Eclipse,File-->New-->Project…-->Android-->AndroidApplication Project,Next-->Application Name:FillTriangle, PackageName:com.filltriangle.android,Minimum Required SDK:API 10Android2.3.3(Gingerbread),Next-->不勾选Create cu…
传送门 ☞ 系统架构设计 ☞ 转载请注明 ☞ http://blog.csdn.net/leverage_1229 传送门 ☞ GoF23种设计模式 ☞ 转载请注明 ☞ http://blog.csdn.net/leverage_1229 在屏幕上绘制图像对于OpenGL来说只是一个非常基本的功能,你也可以使用其它的Android图形框架类来实现,比如使用Canvas和Drawable对象.但是OpenGL ES确有过人之处,它支持在三维空间上移动和变换绘制对象,或以其它独特的方式来创造极好的用…
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(二): 做一个可用的原型 目录 背景介绍 请参考前文OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 优化 ledChar 函数 前文中我们写了一个可以用来显示 1~0 10个数字字型的函数, 不过回头看看, 发现这个函数有些不太好阅读, 为方便讨论, 把该函数的代码拷贝在下面: void ledChar(int,float,float,float,float); // 构造数字 void ledChar(int n…
OpenGL ES 2.0 Shader 调试新思路(一): 改变提问方式 --是什么(答案是具体值) VS 是不是(答案是布尔值) 目录 背景介绍 问题描述 Codea 是 iPad 上的一款很方便的开发软件, 尤其是它支持 OpenGL ES 2.0/3.0, 支持着色器 shader, 可以直接写代码操纵 GPU. 不过也有不太方便的地方, 那就是在 Codea 上写 OpenGL ES 2.0 Shader 代码的时候发现跟踪 shader 内部使用的变量特别困难, 因为 GPU 就像一…
note that libGLESv2 is the recommended Khronos naming convention for the OpenGL ES 3.0 library. This is the same name as the OpenGL ES 2.0 library. The names match because OpenGL ES 3.0 is backward compatible with OpenGL ES 2.0; thus the same library…
OpenGL® ES 3.0 Programming Guide - Book Website http://opengles-book.com sample codes in GitHub: https://github.com/danginsburg/opengles3-book/…
Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES  中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵.光照参数或者颜色. uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享.也就是说顶点着色器和片段着色器被链接到一起进入项目,它们分享同样的uniform.因此一个在顶点着色器中声明的uniform,相当于在片段着色器中也声明过了.当应用程序装载uniform 时,它的值在顶点着色器和片段着色器都可用.在链接阶段,链接器将分配常量在项目里的实际地址,那个地址是被应用程序…
顶点数据,也称为顶点属性,指每一个顶点数据.指能被用来描述每个顶点的数据,或能被所有顶点使用的常量值.例如你想绘制一个具有颜色的立方体三角形.你指定一个恒定的值用于三角形的所有三个顶点颜色.但三角形的三个顶点位置是不同的,你需要指定一个顶点矩阵存储三个位置值. 指定顶点属性数据 顶点属性数据可以使用顶点数组或常量值指定每个顶点数据,OpenGL ES 3.0 必须至少支持16 个顶点属性.应用应该能够查询编译器支持的确切属性数.下面的程序指出如何查询. GLint maxVertexAttrib…
每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形.着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1.变量和变量类型 2.矢量和矩阵创建及选择 3.常量 4.结构和阵列 5.运算符.流控制和函数 6.属性.只读变量和变量 7.预处理和指令 8.只读变量和变量压缩 9.精度控制和不变性 一.变量和变量类型 计算机图形学中,转换有两种基本的数据类型:矢量和矩阵.下图是OpenGL ES 着色器编程语言数据类型                    …
所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu.提高了程序的运行效率. 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 GLuint vertexBufferID; 2.分配空间 glGenBuffers(, &vertexBufferID); 3.绑定当前顶点缓冲对象 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID); 4.初始化缓冲区数据 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices)…
OpenGL ES 3.0流程图 1.Vertex Shader(顶点着色器) 顶点着色实现了一种通用的可编程方法操作顶点. 顶点着色器的输入包括以下几个: • Shader program.程序的顶点着色程序源代码或可执行程序,描述将在顶点上执行的操作. • Vertex shader inputs (or attributes)-顶点着色去支持的顶点数组. • Uniforms.顶点(片段)着色器使用的常量数据. • Samplers.Uniforms使用的特殊类型,在纹理中使用(Textu…
OpenGL ES shading language 3.0 也被称作 GLSL,是个 C风格的编程语言. Opengl ES 3.0内部有两种可编程处理单元,即Vertex processor和Fragment processor,分别用来处理Vertex shader executable和Fragment shader executable.注意,Opengl ES 3.0不支持Geometry Shader.上图中,紫色部分就是可执行体了,即 executable . 先来一段Verte…