UE4 坐标系 坐标轴旋转轴】的更多相关文章

Pitch是围绕Y轴旋转,也叫做俯仰角. Yaw是围绕Z轴旋转,也叫偏航角. Roll是围绕X轴旋转,也叫翻滚角. UE4里,蓝图中的rotation的三个依次为roll,pitch,yaw.C++中FRotator里是pitch,yaw,roll.…
转载:https://jingyan.baidu.com/article/ed2a5d1f8f018309f7be1779.html 打开blender创建一个立方体.   切换到“自身”坐标系,旋转物体坐标轴也会跟着旋转.   切换到“全局”坐标系,物体无论怎么旋转坐标轴依旧与世界坐标一样.   进入“编辑模式”,切换到“法线”坐标系,选择物体的每个面,坐标轴都会改变,z轴永远垂直与选择的面.   选择“视图”坐标系,无论旋转场景还是物体,坐标轴总是xy.   选择“万向”坐标系坐标轴会对齐欧…
OpenGL通过摄像机的模拟.要实现一个三维计算机图形重大转变,这是几何变换(模型转换-查看转型(两者统称为几何变换)).投影.作物转型.口变换等.同一时候,OpenGL还实现了矩阵堆栈等.理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界. 坐标系统 OpenGL使用的是右手笛卡尔坐标系统,Z正轴垂直屏幕向外,X正轴从左到右.Y正轴从下到上. 世界坐标系:在现实世界中,全部的物体都具有三维特征,但计算机本身仅仅能处理数字.显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带就是坐标…
http://www.360doc.com/content/16/0829/14/12282510_586760119.shtml unity使用左手坐标系,另外在做旋转的时候必须弄清楚旋转坐标轴和旋转顺序. 一:edit中Transform组件 脚本重置: transform.localEulerAngles = new Vector3(60,60,60); 绕父节点坐标轴旋转,旋转顺序z-x-y; 二:在脚本中使用Rotate()函数,参数为Space.Self transform.Rota…
一.OpenGL与3D图形世界1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三维表现技术使我们能够再现三维世界中的物体,能够用三维形体来表示复杂的信息,这种技术就是可视化(Visualization)技术.…
原文:http://blog.chinaunix.net/uid-20638550-id-1909183.html  分类: 一.OpenGL与3D图形世界 1.1.OpenGL使人们进入三维图形世界 我们生活在一个充满三维物体的三维世界中,为了使计算机能精确地再现这些物体,我们必须能在三维空间描绘这些物体.我们又生活在一个充满信息的世界中,能否尽快地理解并运用这些信息将直接影响事业的成败,所以我们需要用一种最直接的形式来表示这些信息. 最近几年计算机图形学的发展使得三维表现技术得以形成,这些三…
笔者接触OpenGL最大的困难是: 经常调试一份代码时, 屏幕漆黑一片, 也不知道结果对不对,不知道如何是好! 这其实就是关于OpenGL"变换"的基础概念没有掌握好, 以至于对"将三维体正确的显示在屏幕上指定位置"这样的操作都无法完成. OpenGL变换包括计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换.投影变换.裁剪变换.视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和用法,如相机模拟.矩阵堆栈等,这些基础是开始真正走进三维世界无法绕过的基础. 所以笔者在前面花了…
OpenGL坐标变换专题(转)   OpenGL通过相机模拟.可以实现计算机图形学中最基本的三维变换,即几何变换.投影变换.裁剪变换.视口变换等,同时,OpenGL还实现了矩阵堆栈等.理解掌握了有关坐标变换的内容,就算真正走进了精彩地三维世界. 一.OpenGL中的三维物体的显示 (一)坐标系统 在现实世界中,所有的物体都具有三维特征,但计算机本身只能处理数字,显示二维的图形,将三维物体及二维数据联系在一起的唯一纽带就是坐标. 为了使被显示的三维物体数字化,要在被显示的物体所在的空间中定义一个坐…
有好多小伙伴私聊我问我html5新特性 和用法,下面我给大家具体介绍一下html5都新加了哪些新特性,下面我给大家总结一下. 1)新的语义标签 footer header 等等2)增强型表单 表单2.03)音频和视频4)canvas 绘图5) SVG绘图6)地理定位7) 拖放API8)web worker 用来执行耗时任务9)web Storage 在浏览器端存储大量数据10)web Socket   一种持续性的连接(非http协议) (一)新型的语义标签就不说了, 例如<footer>&l…
八.OpenGL变换 OpenGL变换是本篇的重点内容,它包含计算机图形学中最主要的三维变换,即几何变换.投影变换.裁剪变换.视口变换,以及针对OpenGL的特殊变换概念理解和使用方法,如相机模拟.矩阵堆栈等. 学好了这章,才開始真正走进三维世界. 8.1.从三维空间到二维平面 8.1.1 相机模拟 在真实世界里,全部的物体都是三维的. 可是.这些三维物体在计算机世界中却必须以二维平面物体的形式表现出来. 那么,这些物体是如何从三维变换到二维的呢?以下我们採用相机(Camera)模拟的方式来讲述…