go语言设计模式之state】的更多相关文章

state.go package main import ( "fmt" "math/rand" "os" "time" ) type GameState interface { executeState(*GameContext) bool } type GameContext struct { SecretNumber int Retries int Won bool Next GameState } type Start…
Go语言设计模式之函数式选项模式 本文主要介绍了Go语言中函数式选项模式及该设计模式在实际编程中的应用. 为什么需要函数式选项模式? 最近看go-micro/options.go源码的时候,发现了一段关于服务注册的代码如下: type Options struct { Broker broker.Broker Cmd cmd.Cmd Client client.Client Server server.Server Registry registry.Registry Transport tra…
目录 设计模式背景和起源 设计模式是什么 Go语言模式分类 个人观点 Go语言从面世就受到了业界的普遍关注,随着区块链的火热Go语言的地位也急速蹿升,为了让读者对设计模式在Go语言中有一个初步的了解和概念,本偏对Go语言中的设计模式进行了整合和归纳,希望能对大家的学习起到一定的帮助. 设计模式背景和起源 在介绍设计模式的起源之前,我们先要了解一下模式的诞生与发展.与很多软件工程技术一样,模式起源于建筑领域,毕竟与只有几十年历史的软件工程相比,已经拥有几千年沉淀的建筑工程有太多值得学习和借鉴的地方…
一 .C语言和设计模式(继承.封装.多态) C++有三个最重要的特点,即继承.封装.多态.我发现其实C语言也是可以面向对象的,也是可以应用设计模式的,关键就在于如何实现面向对象语言的三个重要属性. (1)继承性 typedef struct _parent { int data_parent; }Parent; typedef struct _Child { struct _parent parent; 10.     int data_child; 11. 12. }Child; 在设计C语言…
快过年了,手头的工作慢慢也就少了,所以,研究技术的时间就多了很多时间,前些天在CSDN一博客看到有大牛在讨论C的设计模式,正好看到了,我也有兴趣转发,修改,研究一下. 记得读大学的时候,老师就告诉我们说,C语言是一门面向过程的语言,C++,java,C#是面向对象的语言.C++有三个最重要的特点,即继承.封装.多态.等到后来随着编码的增多和工作经验的积累,我也慢慢明白了面向对象的含义.可是,等我工作以后,使用的编程语言更多的是C语言,这时候我又想能不能把C语言变成面向对象的语言呢?等到后来通过思…
关于本系列 决定开个新坑. 这个系列首先是关于Go语言实践的.在项目中实际使用Go语言也有段时间了,一个体会就是不论是官方文档.图书还是网络资料,关于Go语言惯用法(idiom)的介绍都比较少,基本只能靠看标准库源代码自己琢磨,所以我特别想在这方面有一些收集和总结. 然后这个系列也是关于设计模式的.虽然Go语言不是一门面向对象编程语言,但是很多面向对象设计模式所要解决的问题是在程序设计中客观存在的.不管用什么语言,总是要面对和解决这些问题的,只是解决的思路和途径会有所不同.所以我想就以经典的设计…
关于本系列 这个系列首先是关于Go语言实践的.在项目中实际使用Go语言也有段时间了,一个体会就是不论是官方文档.图书还是网络资料,关于Go语言惯用法(idiom)的介绍都比较少,基本只能靠看标准库源代码自己琢磨,所以我特别想在这方面有一些收集和总结. 然后这个系列也是关于设计模式的.虽然Go语言不是一门面向对象编程语言,但是很多面向对象设计模式所要解决的问题是在程序设计中客观存在的.不管用什么语言,总是要面对和解决这些问题的,只是解决的思路和途径会有所不同.所以我想就以经典的设计模式作为切入点来…
这里有两个例子: 1.https://www.cnblogs.com/wanggary/archive/2011/04/21/2024117.html 2.https://www.cnblogs.com/jiese/p/3182342.html 关于此设计模式,有几点概括: Context类包含抽象的State *_state成员变量,Context类声明为State类的frend(State至少会调用Context类的ChangeState函数). State是在维护一个状态,这里涉及到一个关…
状态模式的核心在于 1. 状态的转换导致行为(Handle)的差异,比如人的状态是饿的时候,吃(Handle)的行为是2个馒头,人状态是不太饿的时候,吃(Handle)的行为是半个馒头 2. State的对外接口(Handle)不因状态而改变,比如不管人是饿还是不饿,都有吃的行为 3. 如果某个ConcreteState不响应某Handle,需要设计基类默认行为或者处理为不响应…
State的定义: 不同的状态,不同的行为;或者说,每个状态有着相应的行为. 何时使用? State模式在实际使用中比较多,适合"状态的切换".因为我们经常会使用If elseif else 进行状态切换, 如果针对状态的这样判断切换反复出现,我们就要联想到是否可以采取State模式了. 不只是根据状态,也有根据属性.如果某个对象的属性不同,对象的行为就不一样,这点在数据库系统中出现频率比较高,我们经常会在一个数据表的尾部,加上property属性含义的字段,用以标识记录中一些特殊性质…