Cocos2D中的纹理大小计算】的更多相关文章

纹理占用的内存大小是纹理尺寸乘以颜色深度. 图片文件的大小一般很小.一个初学者常见的错误是假设纹理内存使用量和图片大小一致. 哎,纹理内存(对于非压缩格式)的大小可以用以下伪代码来计算: pixelWidth * pixelHeight * (colorBitDepth / 8). 取个栗子:一个4096x4096的32位颜色的图片使用的非压缩纹理大小为: 4096 * 4096 * (32/8) = 64 megabyes.…
以前用UIImageView,比如  UIImageView *view = [[UIImageViewalloc] initWithImage:[UIImageimageNamed:@"back.jpg"]]; 当UIImageView 大小改变时,内部图片会自动跟随ImageView进行伸缩变化.比如我用了一张100*200的图片,我设置View的frame为200*400,view就会自动把图片拉伸. 但是在Cocos2d中,Sprite不是这样的,我采用528*300的图片,采…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 你的图片文件(PNG,PVR)载入后转换为GPU可以理解的OpenGL ES纹理格式.Cocos2D精灵被你连接到这些纹理上,在你的游戏中被Cocos2D的Director和…
cocos2d中要实现一个动画,一般采用纹理图集的方式,也就是说把几个连续动作的图片挨个显示切换这样就是动画 一: 首先先看下今天要实现的具体的目的,打飞机的时间屏幕上会有一个喷火的小飞机,飞机的尾部会有喷火  熄灭 在开始喷火的动画 今天就实现这个场景动画,首先看下素材 我们的目的就是把它实现成一个三个图片连续切换动画 类似这种样式 二: 首先,我们需要创建一个精灵批处理集合对象 flightSheet = [CCSpriteBatchNodebatchNodeWithFile:@"fligh…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请多提意见,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 在Cocos2D中节点Z-order计算规则如下: 子节点总是渲染在其父节点前面 兄弟节点(其父节点相同的节点)按照他们的Z序属性的值来渲染;zOrder值越大渲染越靠前…
刚刚接触Tensorflow,由于是做图像处理,因此接触比较多的还是卷及神经网络,其中会涉及到在经过卷积层或者pooling层之后,图像Feature map的大小计算,之前一直以为是与caffe相同的,后来查阅了资料发现并不相同,将计算公式贴在这里,以便查阅: caffe中: TF中:…
由于在项目中需要大致计算一下对象的内存占用率(Hadoop中的Reduce端内存占用居高不下却又无法解释),因此深入学习了一下如何准确计算对象的大小. 使用system.gc()和java.lang.Runtime类中的freeMemory(),totalMemory(),maxMemory()这几个方法测量Java对象的大小,这种方法的优点是数据类型大小无关的,不同的操作系统,都可以得到占用的内存,但经常我们手动调用的GC并未起到预期的效果,计算得不够精确. 又有人想将对象进行序列化之后的by…
大熊猫猪·侯佩原创或翻译作品.欢迎转载,转载请注明出处. 如果觉得写的不好请告诉我,如果觉得不错请多多支持点赞.谢谢! hopy ;) 免责申明:本博客提供的所有翻译文章原稿均来自互联网,仅供学习交流之用,请勿进行商业用途.同时,转载时不要移除本申明.如产生任何纠纷,均与本博客所有人.发表该翻译稿之人无任何关系.谢谢合作! 高清显示和Cocos2D 好吧,有一个好消息 - 在最新版本的Cocos2D中包括了高清屏的完整支持,你可以用下面1-2-3步就可简单搞定! 在调用CCDirector的en…
这篇说说如何计算Java对象大小的方法.之前在聊聊高并发(四)Java对象的表示模型和运行时内存表示 这篇中已经说了Java对象的内存表示模型是Oop-Klass模型. 普通对象的结构如下,按64位机器的长度计算 1. 对象头(_mark), 8个字节 2. Oop指针,如果是32G内存以下的,默认开启对象指针压缩,4个字节 3. 数据区 4.Padding(内存对齐),按照8的倍数对齐 数组对象结构是 1. 对象头(_mark), 8个字节 2. Oop指针,如果是32G内存以下的,默认开启对…
游戏的在进行一次渲染的时候,通常会提交大量的渲染对象给gpu.在这些需要渲染的对象中,并不是所有对象都会出现镜头中,即有一部分对象是不可见的. 通常有两种方式来完成不可见对象的剔除工作: (1)直接交给图形库帮我剔除,即性能消耗在gpu端: (2)在提交图元给gpu前,在游戏逻辑中进行剔除,即性能消耗在cpu端: 是将剔除操作放在cpu还是gpu来处理,没有一个具体的标准,个人认为,要根据实际情况,如果逻辑方面可以快速进行剔除,可以交由cpu来处理,但是gpu在这方面经过了优化,具有更快的处理能…