实例:长度可变的整型数组类 int main() { //要编写可变长整型数组类,使之能如下使用: CArray a; //开始里的数组是空的 ; i < ; ++i) a.push_back(i);//->要用动态分配的内存来存放数组元素,需要一个指针成员变量 CArray a2, a3; a2 = a;//->要重载“=” ; i < a.length(); ++i) cout << a2[i] << " ";//->要重载“[…
重载流插入运算符和流提取运算符 流插入运算符:“<<” 流提取运算符:“>>” cout 是在 iostream 中定义的,ostream 类的对象. “<<” 能用在cout 上是因为,在iostream里对 “<<” 进行了重载. 怎么重载才能使得cout << 5; 和 cout << “this”都能成立? ostream & ostream::operator<<(int n) { …… //输出n的代码…
运算符重载为友元函数 一般情况下,将运算符重载为类的成员函数,是较好的选择. 但有时,重载为成员函数不能满足使用要求,重载为普通函数,又不能访问类的私有成员,所以需要将运算符重载为友元. class Complex { double real,imag; public: Complex( double r, double i):real(r),imag(i){ }; Complex operator+( double r ); }; Complex Complex::operator+( dou…
运算符重载的概念和原理 一.运算符重载的需求 C++预定义的“+.-. * ./.%. ^ .&.~.!.|. = .<< >>.!= ”等运算符,只能用于基本数据类型(整型.实型.字符型.逻辑型)的常量或变量进行运算,不能用于对象之间的运算. 在数学上,两个复数可以直接进行+.-等运算.但在C++中,直接将+或-用于复数对象是不允许的.有时会希望,让对象也能通过运算符进行运算.这样代码更简洁,容易理解. 二.运算符重载 运算符重载,就是对已有的运算符(C++中预定义的运算…
友元 友元分为友元函数和友元类两种. 一.友元函数 在定义一个类的时候,可以把一些函数(包括全局函数和其它类的成员函数)声明为“友元”,这样那些函数就成为该类的友元函数,在友元函数内部就可以访问该类对象的私有成员了. 将全局函数声明为友元的写法如下: friend返回值类型 函数名(参数表): 将其他类的成员函数声明为友元的写法入下: friend返回值类型 其他类的类名::成员函数名(参数表): 但是,不能把其他类的私有成员函数声明为友元. #include<iostream> using…
常量对象和常量成员函数 一.常量对象 如果希望某个对象的值初始化后就再也不被改变,则定义该对象时可以在前面加const关键字,使之成为常量对象. class CDemo { private: int value; public: void SetValue(){} }; const Demo Obj;//常量对象 Obj.SetValue();//wrong 常量对象一旦初始化后,其值就再也不能改变,但是可以通过常量对象调用常量成员函数. 二.常量成员函数 常量成员函数,就是在定义时加了cons…
假设要编写一个小区养狗管理程序,该程序需要一个“主人”类,还需要一个“狗”类.狗是有主人的,主人也有狗.假定狗只有一个主人,但一个主人可以有最多10条狗.该如何处理“主人”类和“狗”类的关系呢?下面是一种直观的写法: #include<iostream> using namespace std; class CDog; class CMaster { CDog dogs[10]; int dog_num; }; class CDog { CMaster m; }; int main() { }…
类的成员函数之间可以互相调用.在成员函数(静态成员函数.构造函数和析构函数除外)中调用其他虚成员函数的语句是多态的.例如: #include<iostream> using namespace std; class CBase { public: void func1() { func2(); } virtual void func2(){cout<<"CBase::func2()"<<endl;} }; class CDerived:public…
“多态”的关键在于通过基类指针或引用调用一个虚函数时,编译时不确定到底调用的是基类还是派生类的函数,运行时才确定.例子: #include<iostream> using namespace std; class A{ public: int i; virtual void func(){}; virtual void func2(){}; //如果为只有一个去掉 virtual 关键字即virtual void func2(){};变为 void func2(){}; 输出结果不变 仍为 8…
游戏软件的开发最能体现面向对象设计方法的优势.游戏中的人物.道具.建筑物.场景等都是很直观的对象,游戏运行的过程就是这些对象相互作用的过程.每个对象都有自己的属性和方法,不同对象也可能有共同的属性和方法,特别适合使用继承.多态等面向对象的机制.下面就以“魔法门”游戏为例来说明多态在增加程序可扩展性方面的作用. “魔法门”游戏中有各种各样的怪物,如骑士.天使.狼.鬼,等等.每个怪物都有生命力.攻击力这两种属性.怪物能够相互攻击.一个怪物攻击另一个怪物时,被攻击者会受伤:同时被攻击者会反击,使得攻击…