BZOJ3567 : AABB】的更多相关文章

考虑以块大小为$32$将序列分块,设$s[i][j]$表示前$i$块和前$j$块矩形相交的对数,$f[i][j]$表示矩形$i$和前$j$块的相交个数. 如果矩形$i$和$j$相交,那么有: $x_1[j] < x_2[i]$ $x_2[j] > x_1[i]$ $y_1[j] < y_2[i]$ $y_2[j] > y_1[i]$ 将这$4$维分开处理,对于每一维按相应参数排序,维护一个集合,支持加入以及求交.这显然可以通过bitset在$O(\frac{n^2}{32})$的时…
头文件: #pragma once #include <iostream> //一个假的点类型 struct Vector3 { float x; float y; float z; }; class AABB { public: AABB(); AABB(const AABB &aabb); ~AABB(); void add(const Vector3 &v); void clear(); void makeAABB(Vector3 V[], int n); Vector3…
参考地址请看图片水印:http://www.cnblogs.com/iamzhanglei/archive/2012/06/07/2539751.html http://blog.sina.com.cn/s/blog_6a1bf1310101g7zy.html 包围体是一个简单的几何空间,里面包含着复杂形状的物体.为物体添加包围体的目的是快速的进行碰撞检测或者进行精确的碰撞检测之前进行过滤(即当包围体碰撞,才进行精确碰撞检测和处理).包围体类型包括球体.轴对齐包围盒(AABB).有向包围盒(OB…
摘要:无论是PC机的3D还是智能设备应用上,碰撞检测始终是程序开发的难点,甚至可以用碰撞检测作为衡量3D引擎是否完善的标准.现有许多3D碰撞检测算法,其中AABB碰撞检测是一种卓有成效而又经典的检测算法,本文将为读者详细论述AABB碰撞检测的各各技术点. 关键词:J2ME:Open GL:JSR-184:M3G:CLDC2.0:3D引擎:Swerve引擎:AABB碰撞检测: 第一部分.前述: 对于移动 终端有限的运算能力,几乎不可能检测每个物体的多边形和顶点的穿透,那样的运算量对手机等设备来讲是…
AABB Time Limit: 20 Sec Memory Limit: 256 MB 题目连接 TC Description One day, Jamie noticed that many English words only use the letters A and B. Examples of such words include "AB" (short for abdominal), "BAA" (the noise a sheep makes), &…
矩形边界框(转) 另一种常见的用来界定物体的几何图元是矩形边界框,矩形边界框可以是与轴对齐的或是任意方向的.轴对齐矩形边界框有一个限制,就是它的边必须垂直于坐标轴.缩写AABB常用来表示axially aligned bounding box(轴对齐矩形边界框),OBBoriented bounding box(方向矩形边界框).轴对齐矩形边界框不仅容易创建,而且易于使用. 一个3D的AABB就是一个简单的六面体,每一边都平行于一个坐标平面.矩形边界框不一定是立方体,它的长.宽.高可以彼此不同.…
1) AABB 包围盒: AABB 包围盒是与坐标轴对齐的包围盒, 简单性好, 紧密性较差(尤其对斜对角方向放置的瘦长形对象, 採用AABB, 将留下非常大的边角空隙, 导致大量不是必需的包围盒相交測试).当物体旋转之后需对AABB 进行相同的旋转并更新; 当物体变形之后仅仅需对变形了的基本几何元素相应的包围盒又一次计算; 然后能够自下向上由子结点的AABB 合成父结点的AABB, 最后进行包围盒树的更新. 2) OBB 包围盒: OBB 碰撞检測方法紧密性是较好的, 可以大大降低參与相交測试的…
引言 在前面的一篇文章中讲述了怎样通过模型的顶点来求的模型的包围球,而且还讲述了基本包围体除了包围球之外,还有AABB包围盒.在这一章,将讲述怎样依据模型的坐标求得它的AABB盒. 表示方法 AABB盒的表示方法有非常多,总结起来有例如以下的三种情况: Max-min表示法:使用一个右上角和左下角的点来唯一的定义一个包围体 Center-radious表示法:我们用center点来表示中点,radious是一个数组,保存了包围盒在x方向,y方向,z方向上的半径. Min-Width表示方法:我们…
引言 在上一节中,我讲述了如何实现射线与三角形的交叉检测算法.但是,我们应该知道,在游戏开发中,一个模型有很多的三角形构成,如果要对所有的物体,所有的三角形进行这种检测,就算现在的计算机运算能力,也是无法高效的完成.所以,我们需要通过其他的手段来提早剔除一些不可能发生交叉的物体,这种早退的思想,大量的运用在3D游戏技术中.在本篇文章中,我将像大家讲述如何实现射线与轴向包围盒AABB的交叉检测.如果读者不明白什么是轴向包围盒,请看这篇文章. Ray-AABB交叉检测算法 现如今,有很多的Ray-A…
[快速变幻AABB的顶点] 当要变幻一个AABB时,可以快速计算变幻后顶点的AABB.当有旋转时,根据8个顶点变幻后的AABB可能会更大. AABB的八个顶点需分别作如下变幻: 注意到为了使 x' 最小,则m11x.m21y.m31z必须全取最小.假设mxx均大于0,则需取x.y.z均最大的顶,这样的点肯定是AABB的顶点.所以快速的计算方法,就是直接取x.y.z的极值进行计算.…