coroutine 协同程序与线程差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈,局部变量和指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西.线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多线程的程序可以同时运行几个线程,而协同程序却需要彼此协作地运行.就是说,一个具有多个协同程序的程序在任何时刻只能运行一个协同程序,并且正在运行的协同程序只会在其显示地挂起时,它的执行才会暂停. 原理探析 coroutine创建的所谓的“线程”都不是真正的操作系统的线程,实际上是通过保存stack状态来模拟的.…
近期买了本书在学习一些Unity3D的东西,在了解了Unity3D工具的基本面板后开始学习一个太空射击游戏的开发过程. 首先下载一个关于本游戏的资源文件,(百度云下载地址:http://pan.baidu.com/s/1mg7xGNY 密码:pg7e) 下面会用到这个资源文件 步骤一:导入美术资源  01:在资源文件目录\rawdata下复制airplane文件夹,这个文件夹内包含所有游戏需要的模型和贴图文件,如图: 02:新建一个Unity工程(File-New Project)取名为AIrS…
接上一篇文章:https://www.cnblogs.com/pu369/p/11326538.html 1.官方云开发的例子中,点击获取 openid,对应代码在E:\wxDEV\helloyun\miniprogram\pages\index\index.wxml中的 <!-- 用户 openid --> <view class="userinfo"> <button open-type="getUserInfo" bindgetu…
gem5中有一个 hello的例子,不是hello world那个,在src/learning-gem5/part2里面,这是虽然是个简单的例子但包含的要素挺多挺全. 整个结构是src下面有一个hello_object和goodbye_object这两个源码,前者会调用后者,同时还有有相应的python文件,这些是一一对应的.每个C++都对应一个PY文件. PY文件可以理解对C++这个类的描述,例子中把hello_object goodbye_object两个C++写到一个PY里去了,这样也行,…
Unity中的Coroutine(协程) 估计熟悉Unity的人看过或者用过StartCoroutine() 假设我们在场景中有一个UGUI组件, Image: 将以下代码绑定到Image using UnityEngine; using System.Collections; using System.Threading; using UnityEngine.UI; public class CoroutineDemo : MonoBehaviour { // Use this for ini…
Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这样的代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪? unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的? 使用unity的coroutine需要注意什么问题? 一.yield的在几种语言中的程序执行特性: Lua中的yield是使得协同函数运行->挂起并且传递参数给resume.resume使得协同函数挂起->运行…
起因 在第一个版本的libtnet开发完成之后,我一直在思考如何让异步方式的网络编程更加简单. 虽然libtnet通过c++ shared_ptr以及function等技术很大程度上面解决了异步代码编写的一些问题,但是仍然会出现代码逻辑被强制拆分的情况.而这个则是项目中童鞋无法很好的使用其进行开发的原因. 所以我考虑让libtnet支持coroutine. Coroutine 第一次接触coroutine的概念是在lua里面,记得当时想了很久才算弄明白了coroutine的使用以及原理.在lua…
http://blog.csdn.net/nizihabi/article/details/47606887 一.Coroutine(协程)的概念和本质 在网上的一些资料当中,一直将Coroutine当作一个线程来描述,这样是不准确的.因为Coroutine并不是一个新的线程,它仍旧是属于主线程的一部分.Coroutine本质上是一种轻量级的thread,它的开销会比使用thread少很多.多个Coroutine可以按照次序在一个thread里面执行,一个Coroutine如果处于block状态…
Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这样的代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutine程序执行流程怎么那么奇怪? unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的? 使用unity的coroutine需要注意什么问题? 一.yield的在几种语言中的程序执行特性: Lua中的yield是使得协同函数运行->挂起并且传递参数给resume.resume使得协同函数挂起->运行…
本文太乱,推荐frankjfwang的:全面解析Coroutine技术 Unity中的coroutine是通过yield expression;来实现的.官方脚本中到处会看到这种代码. 疑问: yield是什么? Coroutine是什么? unity的coroutine程序运行流程怎么那么奇怪? unity中的coroutine原理是什么,怎么实现的? 使用unity的coroutine须要注意什么问题? 一.yield的在几种语言中的程序运行特性: Lua中的yield是使得协同函数执行->…
步骤三:创建主角 游戏的主角是一艘太空飞船,我们将使用一个飞船模型作为游戏的主角,并赋予他一个脚本,控制他的运动,游戏体的组件必须依赖于脚本才能运行. 01:在Project窗口找到Player.fbx(通过3D Max制作的模型),将其拖动到Hierarchy窗口创建飞船的模型游戏体,然后在Inspector窗口将它的Y轴坐标设置为0,并旋转180度,如图: 02:在Project窗口选择Assets,右键选择Create->Folder创建一个文件夹,取名为Scripts,用于存放脚本文件,…
步骤七:添加声音和特效(射击声音和爆炸效果) 01:在Project窗口单机右键,选择Import Package->Custome Package,然后到资源文件目录packages浏览unity包文件,选择ShootingFX.unitypackage,将其打开,选择Import导入到当前工程中,.unitypackage类型的文件是unity的专用资源包,在Project窗口选择资源,如脚本.模型.声音等然后右键选择Export Package,可以将自己的东西到处为.unitypacka…
今天咱就说说协同程序coroutine. 什么是协同程序 先说说啥是协程:它的表现形式非常像线程,对线程有过接触的朋友可能更理解我这句话的意思,你没接触过线程,那么理解它会有一些难度.但是它不存在线程安全问题,可以放心使用. 是这样的:在操作系统层面,也就是更古老的大神们,觉得"并发"是一个很时髦的东西,很好使,于是他们允许操作系统中开启进程.后来,他们觉得一个进程中,如果也能并发该多好,那么线程应运而生(这些都是身为码农应该知道的一些常识:一个系统上可以运行多个进程,一个进程可以并发…
[起初的准备工作] npm init npm install --save react react-dom npm install --save-dev html-webpack-plugin webpack webpack-dev-server babel-core babel-loader babel-preset-react react react-dom是有关react html-webpack-plugin:用来把源文件,比如把src/index.html复制到dest/中的index…
步骤四:创建敌人 创建敌人的方式与创建主角类似,不过敌人的行为需要由计算机来控制,它将从上方迎着主角缓慢飞出来,并左右来回移动: 01:创建Enemy.cs脚本,添加代码: using UnityEngine; using System.Collections; [AddComponentMenu("MyGame/Enemy")] public class Enemy : MonoBehaviour { //移动速度 ; //旋转速度 ; public Transform m_tran…
对于在使用FineUI这个例子的时候我们首先就是要在form标签内部添加一个 第一步. <ext:PageManager ID="PageManager1" runat="server" /> 第二步.添加一些控件 <ext:Window ID="Window1" runat="server" Title="登录表单" IsModal="false" EnableClo…
前言 本系列 Servlet & JSP 学习系列[传送门]逐渐到了中期了,希望大家喜欢我写的,总结的点点滴滴- 今天我们来讲讲过滤器 你们的支持是我写博客的动力哦. 最近买了两本书,觉得大二了.每个月的零花钱中买几本书,一年也能买二三十本.不亦乐乎!分享下        虽然看不懂,先看吧.至少不亏,以后温故知新. Fitler(过滤器) 过滤器filter是拦截请求,并对传给请求资源的ServletRequest 或 ServletResponse 进行处理的一个对象.可以用于登录,加密和解…
注: 此笔记仅为个人学习此教程的布局和材料组织之用. 如有兴趣请自行详阅. 第一章是以吉他商店的存货系统作例子. 第二章设计有狗洞的门. 第三章对第二章基础上, 更改需求后对应设计. 第四章继续改进此门, 添加对自家狗的识别等. 第五章, 对第一章吉他商店的例子进行扩展, 看到抽象类等等. 第六章一个游戏项目的需求分析 第七章对游戏项目进行顶层和细化设计 第八章对之前的几个项目应用常用OO模式 第九章继续游戏项目 第十章作为最终项目, 基于地铁系统开发地图/路径搜索应用. 迭代开发如下: 一次迭…
回顾   学习UE4已有近2周的时间,跟着数天学院"UE4游戏开发"课程的学习,已经完成了UE4蓝图方面比较基础性的学习.通过UE4蓝图的开发,我实现了类似CS的单人版射击游戏,效果如下视频:   不得不说UE4蓝图功能的强大,无需写一句代码,就能实现一个基本的游戏玩法.并且使用门槛极低,只要熟悉蓝图的API,通过"拖拖,连连"就能完成游戏玩法的开发,对游戏策划(设计师)及其友好,与C++相比,生产效率极高. 多武器系统   目前的游戏设定是开场后,角色身上就自动装…
从之前笔记的四个程序中(http://www.cnblogs.com/take-fetter/p/8278864.html),我们可以看出分别使用了谷歌地理编码API(对URL表示地理信息查询和如何获取JSON数据都进行的封装).URL(标识了可通过HTTP获取的文档).HTTP(支持面向文档的命令,例如GET,使用了原始的TCP/IP套接字,也是在这里遇到了一点麻烦,需要自行处理301错误).TCP/IP套接字(只处理字符串的发送和接收).层层深入,Python对各网络层都提供了非常全面的支持…
//向基类构造函数传递实参p491 class Bulk_item : public Item_base{ public: Bulk_item(,double disc_rate = 0.0): Item_base(book,sales_price),min_qty(qty),discount(disc_rate){} }; //在派生类构造函数中使用默认实参p491 class Bulk_item : public Item_base{ public: Bulk_item(,double di…
最近工作中碰到一个需求,添加一条数据时,自动记住上次选择的下拉框的数据,刚开始觉得没思路,后来请教了项目组长,组长直接一句,这不很简单吧,直接用cookie,我:....... 好吧,都王的差不多了,于是经过一番百度实践,测试,总算是可以了,接下来就说说实践以及一些坑! 开发环境: webpack+vue+java后台 要实现这个小功能,其实只需要在vue中写相应的功能就可以了,并不需要在后台写什么,但是如果写的不正确,后台也是会报错的,代码如下: 先把这几个方法写上,删除的看需求决定需不需要:…
首先说下上周又做了几天得无用功, 之前一直用的是ejabberd ,这次换了opnefire,有人说opnefire跟新的xmpp协议不兼容,后来又更换成了ejabberd, Github 上得demo,主要是链接时间,账户名登录不正确,会导致登录认证失败,首先你需要在后台创建一个 test1 得账号, 服务器主机名叫admin, 这个账号完整得拼接起来就叫 test1@admin, 然后用这个去登录,就成功了, 服务器地址得127.0.0.1, 端口默认得就行, 另外ejabberd 架好以后…
游戏截图 使用插件 DOTween Easy Touch UGUI 游戏介绍 游戏使用C#开发,是在<Unity3D手机游戏开发>一书第3章游戏的基础上优化和修改的. 机枪镭射光线和枪口特效取自Unity3D附带的Demo<AngryBots>. 添加和修改了游戏逻辑,使其更具可玩性. 受伤效果同样取自<AngryBots>,参考自:http://blog.csdn.net/stalendp/article/details/40859441,但是该效果在真机上运行会导致…
a项目属性---生成事件---后期生成事件命令行   xcopy /r /y  $(TargetDir)*.* $(SolutionDir)ScreenWebPage_Tool\bin\Debug\*.*…
1.控制玩家移动 public float speed = 10f; public float xMin = -6.5f; public float xMax = 6.5f; public float zMin = -4.5f; public float zMax = 4.5f; void FixedUpdate() { float h = Input.GetAxis("Horizontal"); float v = Input.GetAxis("Vertical"…
提示的问题如下: error : argument of type "void *(*)(void *)" is incompatible with parameter of type "CUT_THREADROUTINE" 解决方法是将下面的代码 void* routine(void *pvoidData) 修改为下面的代码 unsigned WINAPI routine(void *pvoidData) 原因是为什么,我也不知道,同求解.…
C#中的yield return C#语法中有个特别的关键字yield, 它是干什么用的呢? 来看看专业的解释: yield 是在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号.它的形式为下列之一:yield return <expression>;yield break 看如下例子: public class CustomCollection :IEnumerable { public static void Main (string[] args) { CustomCollection…