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图形API包括:OpenGL.Metal.Vulkan.Director3D. 渲染管线(图形管线)通用结构: 1.数据收集(图形的网格.纹理.材质)--------2.顶点着色器(获取图形的2D坐标)----------3.顶点的后处理(顶点的坐标变换.图形基元的裁剪,其实就是将不会在屏幕显示的部分裁剪掉) --------4.图形基元的收集----------5.栅格化(不可编程阶段.接受三角形及其数据.形成潜在的像素-片源)-----------6.片源着色器----------7.输出合…
https://mp.weixin.qq.com/s/Qf4qT15s9bWjbVGh7H32lw 我们刚刚公布了Unity 2018.1中,Unity将会内置可视化编程工具Shader Graph,很多开发者留言给小编是否以后构建着色器编码就可以下岗了.实际上Unity希望开发能够越来越大众化,减轻技术上的壁垒,Shader Graph虽然能够更加轻松的构建着色器,但实际上开发者都应该掌握着色器的开发. 广受开发者欢迎的Unity着色器训练营已经开展三期了.本篇文章将由Unity技术经理鲍健运…
Unity中定义了很多种Shader类型,同样的Shader类型我们可以自定义,需要用到ShaderLab着色语言. 一个3D图形是怎样显示在我们的视觉? 3D数据文件-----3D显示程序-----显示驱动程序-------顶点变换与灯关计算------光栅栏-----帧缓存------显示3D图形 这种运行流程,我们可以称为图形的渲染管线. 渲染管线又可以分为固定渲染管线和可编程渲染管线,后者在光栅栏的前加顶点处理器,后加图形化处理器.…
目标平台 Macro: Target platform: SHADER_API_D3D11 Direct3D 11 SHADER_API_GLCORE Desktop OpenGL “core” (GL 3/4) SHADER_API_GLES OpenGL ES 2.0 SHADER_API_GLES3 OpenGL ES 3.0/3.1 SHADER_API_METAL iOS/Mac Metal SHADER_API_VULKAN Vulkan SHADER_API_D3D11_9X Di…
一.着色器基础知识 着色器通过代码模拟物体表面发生的事情,其实就是GPU中运行的一段代码. 着色器的类型: 顶点着色器.片元着色器.无光照着色器.表面着色器.图像特效着色器.计算着色器. 坐标空间: 本地空间.世界空间.视图空间.裁剪空间.屏幕空间.正切空间. 光源类型: 点光源.线光源.区域光. 光线影响因素: 光线入射角.物体表面颜色.物体表面光滑度.半透明层. 渲染器类型: 前向渲染器.延迟渲染器.…
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493518&idx=1&sn=c51b92e9300bcfdcd6d106f06f934971&chksm=fe1dd325c96a5a3372415e960279338affb6d46b6b5ca061c33204b916892338d612e481112b&scene=21#wechat_redirect 对游戏开发者而言,着色器长久以来就是游戏…
本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官方教程The Profiler window翻译 Unity性能优化(2)-官方教程Diagnosing performance problems using the Profiler window翻译 Unity性能优化(3)-官方教程Optimizing garbage collection in Uni…
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/40955607 作者:毛星云(浅墨)    微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本篇文章中.我们学习了Unity Shader的基本写法框架,以及学习了Shader中Properties(属性)的详细写法,光照.材质与颜色的详细写法.写了6个Shader作为…
刚开始使用unity做开发时,拿到一个范例工程先上传SVN,之后再自己做一些修改后,发现有非常多文件都有变化,这才知道有很多本地生成的文件,是不用上传的,但是不知道哪些才是需要共用的.之后又困扰于修改提交时看不到diff,无法把握每次修改内容.在网上多方查找,找到以下几篇算是比较系统的介绍unity的文件介绍,翻译转载过来备忘 1.本文主要介绍工程文件结构,哪些目录.文件需要放在版本控制系统中. http://developers.nravo.com/mastering-unity-projec…
版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去.我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库.这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件. 比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进…