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uvw是对应三维模型x.y.z坐标,就像模型的皮肤一样,为了便于绘制贴图,需要将UV尽量展平 展UV就是把你建好的模型展开成平面,别人就可以在那平面上做材质,皮肤等,这些东西.例如展一个正方体的UV,你可以将它分成6个面,然后就可以在上面画材质了…
关于 caesum.com 网上上的题目,分类有Sokoban,Ciphers,Maths,Executables,Programming,Steganography,Misc.题目有点难度,在努力奋战中…… problem 21 Factor 数806515533049393最大的质因数是多少? 因数分解题,32位int范围在四十亿左右.我是这么记这个大概值的,全球六十多亿人口,很多人还不能上网,而且有局域网的存在,IP本来够用的,因为北美划用了很多,导致了现在的IP不够用,出现了IPv6.6…
原地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2010/0601/1586.html 昨天已经发布了1Vr.Cn翻译的多维材质模型烘培入Unity 以及3ds Max光照纹理导入Unity两段教程,今天继续送上Maya导入Unity的教程,由威阿译自:http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?t=9606 1,给你的模型打上你需要的灯光,添加贴图材质等等.. 2,渲染你的场景,比如用Mental Ray,你喜…
Unity OF 3DMax毛坯房制作标准 1.模型 2.贴图 3.模型塌陷展UV 4.灯光 5.Radiosity 6.Render  To   Texture 7.烘焙 8.导出 1.模型回目录 1)单位统一为:米 导出时也选择厘米,导出的fbx文件直接导入unity3D,unity3D中的1刚好对应3Dmax中的1. 下图中右边为unity3D中的Cube,Scale为1:1:1 .左边Cube 是3Dmax中建立的1:1:1米的模型. 2)cad导入格式可选其中任意一个都可以 3) 导入…
  - Normal Map中的值 -   有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都是“偏蓝色”的?这是因为,在map中存储的值都是在Tangent Space(切空间)下的.比如,一根正好垂直于表面的法线向量在切空间下是(0,0,1),假如用一个char(注意不是unsigned char)来表达像素的话,该向量就会被转换为(0,0,127).这样的值无疑是“蓝色”.由于大部分的法线都不会偏移这根“标准法线”太远(比如[0.1, 0.2, 0.8]...)所以大部分像素都是“…
简介 以前经常听说“模型不好看啊,怎么办啊?”答曰“加法线”,”做了个高模,准备烘一下法线贴图”,“有的美术特别屌,直接画法线贴图”.....法线贴图到底是个什么鬼,当年天真的我真的被这个图形学的奇淫杂技忽悠了,然而毕竟本人还算有点刨根问底的精神,决定研究一下法线贴图的原理以及Unity下的实现.本人才疏学浅,如有错误,欢迎指正. 法线贴图是目前游戏开发中最常见的贴图之一.我们知道,一般情况下,模型面数越高,可以表现的细节越多,效果也越好.但是,由于面数多了,顶点数多了,计算量也就上去了,效果永…
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑,纹理.坐标.纹理尺寸.纹理格式.材质球等必须是符合制作规范的.一个归类清晰.面数节省.制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的. 首先对制作流程作简单介绍: 素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷.命名.展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出 第一章  模型制作规范 1   在模型分…
-- 是类主要是实现对界面上元素的处理.实现效果的处理 struct gt_cl_hp_uiName ( fn help = ( gt_10000_help = " 类主要是实现对界面上元素的处理.实现效果的处理 property:: sorUIname 要抓取的ui 界面的名称 (只要填写一部分就可以了 ) desUIname 要更改ui 界面的新名称 method:: start() 该方法对所有 ui界面名称进行监控处理 method:: end () 该方法关闭监控 下面是使用实例 op…
1.为什么要用Lightmapping? 简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多,计算耗时会倍增.使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上的大大提升. 当然一个复杂的游戏场景不可能只用一个光源.如果要得到一个逼真的光照环境需要很多不同的灯光相互配合.我们知道灯光会消耗很大的资源.如果一个游戏我们打了很多盏灯.游戏就会运行缓慢.Unity3d给我们提供一种很好的方式来解决这个问题.就是讲灯光信息烘焙到物体表面.以贴图的形式进行存储,这样既保证了场景的效果,又节…
本文提到的所有数字模型制作,全部是用3D MAX建立的模型,即使是不同的驱动引擎,对模型的要求基本是相同的.当一个VR模型制作完成时,它所包含的基本内容包括:场景尺寸.单位,模型归类塌陷.命名.节点编辑,纹理.坐标.纹理尺寸.纹理格式.材质球等必须是符合制作规范的.一个归类清晰.面数节省.制作规范的模型文件对于程序控制管理是十分必要的. 首先对制作流程作简单介绍:素材采集-模型制作-贴图制作-场景塌陷.命名.展UV坐标-灯光渲染测试-场景烘培-场景调整导出. 第一章.模型制作规范 1.在模型分工…
Lighting Techinology of the Last Of Us(2013 SIGGRAPH) or "Old Lightmaps - New Tricks" 原作:Michal lwanicki 本篇主要讲述 The Last of Us中用到的用到的光照技术,以及解决问题的思路,原作者wanicki是 顽皮狗的引擎工程师,同时也参与了RealTime Rendering 4th的编写. ppt 原文链接[http://miciwan.com/SIGGRAPH2013/L…
原文出处 https://www.cnblogs.com/lookof/p/3509970.html - Normal Map中的值 -   有没有想过,Normal Map(法线贴图)为什么看上去都是“偏蓝色”的?这是因为,在map中存储的值都是在Tangent Space(切空间)下的.比如,一根正好垂直于表面的法线向量在切空间下是(0,0,1),假如用一个char(注意不是unsigned char)来表达像素的话,该向量就会被转换为(0,0,127).这样的值无疑是“蓝色”.由于大部分的…
前言 需求 由于本游戏的设计,需求使用到角色以及场景建模.具体模型的搭建与贴图的设计根据原画进行. 工具 一般在游戏研发中,模型的搭建主要使用以下工具和概念来渲染建模. 3ds Max 3ds Max是Autodesk传媒娱乐部开发的全功能的三维计算机图形软件.它运行在Win32和Win64平台上.在2007年7月,3ds Max发布了第十版. ZBrush ZBrush是一个专业三维角色建模软件,由pixologic公司出品.被誉为革命性的建模软件,广泛应用于各电影,电视,游戏,特效等诸多领域…
今天要来做一件有趣的事情,那就是把一个模型数据烘焙到贴图上! 什么意思?就是下面酱紫,把这只小喵从第一张图拍扁,变成第二张图的样子(似乎有点残忍~) 可能你经常会从美术那边听到"烘焙光照贴图"."烘焙法线贴图"."烘焙高光贴图"等等词语,好奇的小伙伴不禁会有疑问:烘焙贴图是个啥玩意??? 一言以蔽之(丰富的成语储备),烘焙贴图其实就是把像素级别的信息存储到贴图上,以方便后续作进一步使用.   OK,然后我们就可以来看看怎么把模型数据(其实就是顶点…
什么是工业仿真? 工业仿真是对实体工业的一种虚拟,它将实体工业中的各个模块转化成数据整合到一个虚拟的体系中去.这个体系会模拟现实工业作业中的每一项工作和流程,并与之实现各种交互. 工业仿真技术作为目前工业生产制造中必不可少的重要环节,已经被众多企业广泛地应用到工业的各个领域中,从产品设计与研发.产品培训与调研到产品销售与推广等.仿真技术的加持能有效提高企业开发效率,加强数据采集.分析.处理能力,减少决策失误并降低企业风险. 工业仿真市场价值 实现可视化 工业领域大多数工业成品都是由不同的零部件组…
有关"数据统计"的一些概念 -- PV UV VV IP跳出率等 版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载. 此文是本人工作中碰到的,随时记下来的零散概念,特此整理一下. 1.    什么是展现量.点击量.点击率 在百度推广后台可以看到消费.平均价格.点击.展现.点击率.千次展现费用等数据,这些数据是你全面评估推广效果.深入开展推广优化的基础. 在网民搜索查询时,如果您账户内符合网民搜索需求的关键词被触发,该关键词所对应的创意将出现在搜索结果页,称之为关键词和创意的一次展现.…
将角色删除一半,展好uv再镜像出来,节省一半工作量(前提是对称) 添加UVW展开编辑器(Unwrap UVW),选择面 打开UV编辑器 这里要注意映射问题,默认打开UV编辑器后所选择的面是映射到与选择面法线垂直的面上(这种映射贴图后不容易走形,红色是选中平面,黄色是映射平面) 当然默认的会有些问题,每个面uv都不变形的话达不到拆分uv的效果,比如 所以可以向X,Y,Z平面映射,可以通过选择来映射,优先使用最佳对其 选中脸部面(ctrl加面,alt减面),uv编辑器选中自由移动模式 展开方法,1使…
PV(page view) 网站浏览量,指网页的浏览次数,用户每打开一次页面就记录一次PV,多次打开则累加. UV(unique vistor) 独立访客数,指的是某一天访问某站点的人数,以cookie为主,一天内某个人多次访问页面只计为1次. VV(visit view) 访客的访问次数,记录访客一天访问了多少次您的网站,当用户打开一次到关闭便完成了一次访问,访问次数累加. CTR(click through rate) 点击,点击次数展示百分比(点击量/展现量). CVR 转化量/点击量.…
Second uv 可以通过editor来生成: 这部分内容都是在staticMeshEditor这个文件夹下面的代码里: 关于UI的相应机制,有个文件UICommandList.cpp例如我点击static mesh editor里面的tool bar 里面的UVbutton,会生成一条command,最终传到UICommandList.cpp文件的ExecuteAction函数里面,这也是一个action,然后这个从command中剖离出来的action会在这个函数里面调用Action->E…
[猫猫的Unity Shader之旅]之纹理映射 http://blog.csdn.net/dbtxdxy/article/details/46954417 [猫猫的Unity Shader之旅]之UV动画 http://blog.csdn.net/dbtxdxy/article/details/44737133 UnityShader实例06:UV动画 http://blog.csdn.net/u011047171/article/details/46776713…
1.PV: PV的全称是Pageview,中文的意思是:综合浏览量. 浏览量.页面的浏览次数,衡量网站用户访问的网页数量,用户每打开/刷新一次页面就记录一次,多 次打开会累计. 2.UPV: UPV的全称是Unique Pageview,中文的意思是:唯一身份综合浏览量.唯一身份综合浏览量的 定义比较复杂,我的理解是指页面所受到来自同一个用户在同一session中的访问次数.当页面受到同 一用户在同一session的访问时算作一次“唯一身份综合浏览量”,当这个用户在另一session中访问了 这…
1) PV:PageView  页面点击量,每次刷新就算一次浏览,多次打开同一页面会累加. 通常是衡量网站的主要指标. 2)UV:Unique  Visitor一天内访问网站的人数(是以cookie为依据),一天内同一访客            的多次访问只计算为1,一台电脑不同的浏览器的cookie值不同. 3)IP:Internet Protocol,独立IP数,IP可以理解为独立IP的访问用户,指1天内使用不同IP地址的用户访问网站的数量,同一IP无论访问了几个页面,独立IP数均为1.但是…
IP(独立IP):指独立IP数,不同的IP地址的计算机访问网站的总次数,这个是网站流量分析的一个重要指标.00:00-24:00内相同的IP地址只被计算一次 假如说:赶集网的日独立IP300W,则至少有300w人来访问 所以说,独立IP数度量网站的访问量,不是很精确,因为国内的多数上网采用的都是nat模式上网的,一个独立IP背后可能有数十上百个客户端进行访问. PV(访问量):即Page View,翻译过来就是页面浏览,即页面浏览量或者点击量,用户每次刷新即被算作一次. PV的具体度量办法就是从…
转自http://www.cnblogs.com/jenry/p/4083415.html 1.什么是UV?   对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标.什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据. 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示).U和V分别是图片在显示器水平.垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度).那W呢?贴图是二维的,…
1.前面心情 公司最近打包,像我等小弟闲着,看代码容易困,没事偷着学shader,不过还是要多交流才行. 2.本文参考 这次参考比较多:由texture uv延伸问题多,主要是不明白变量定义: http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/17754427  纹理移动,以及一个新shader,更改水纹理的效果 http://www.jianshu.com/p/7b9498e58659  介绍shaderLab比较详细了 u3d manual…
先看图: 1.什么是PV值 PV(page view)即页面浏览量或点击量,是衡量一个网站或网页用户访问量.具体的说,PV值就是所有访问者在24小时(0点到24点)内看了某个网站多少个页面或某个网页多少次.PV是指页面刷新的次数,每一次页面刷新,就算做一次PV流量. 度量方法就是从浏览器发出一个对网络服务器的请求(Request),网络服务器接到这个请求后,会将该请求对应的一个网页(Page)发送给浏览器,从而产生了一个PV.那么在这里只要是这个请求发送给了浏览器,无论这个页面是否完全打开(下载…
2937: [Poi2000]建造酿酒厂 Time Limit: 1 Sec  Memory Limit: 128 MBSubmit: 70  Solved: 24[Submit][Status][Discuss] Description Abstinence岛上的居民很喜欢饮用纯酿的啤酒.迄今为止,他们都是从波兰进口啤酒,自己不生产.但今年岛上的一个城市决定建造一个酿酒厂,供给其他城市的啤酒需求. 岛上所有的城市都环绕在海岸线上,相邻两城之间用高速公路连接(也就是说,它们近似分布在一个圆上).…
第一步: 需求分析 需要哪些字段(时间:每一天,各个时段,id,url,guid,tracTime) 需要分区为天/时 PV(统计记录数) UV(guid去重) 第二步: 实施步骤 建Hive表,表列分隔符和文件保持一至 Load数据到Hive表中 写HiveSql进行统计,将结果放入Hive另一张表中(数据清洗) 从Hive的另一张表中的数据导出到Mysql,使用sqoop 网站项目从Mysql读取这张表的信息 预期结果 日期 小时 PV UV 第三步: 实施 # 建源表(注意进入beelin…
QPS:每秒查询率(Query Per Second) ,每秒的响应请求数,也即是最大吞吐能力.QPS = req/sec = 请求数/秒QPS统计方式 [一般使用 http_load 进行统计]QPS = 总请求数 / ( 进程总数 * 请求时间 )QPS: 单个进程每秒请求服务器的成功次数峰值QPS:原理:每天80%的访问集中在20%的时间里,这20%时间叫做峰值时间公式:( 总PV数 * 80% ) / ( 每天秒数 * 20% ) = 峰值时间每秒请求数(QPS)PV:访问量即Page…
1.什么是UV?   对于三维模型,有两个最重要的坐标系统,一是顶点的位置(X,Y,Z)坐标,另一个就是UV坐标.什么是UV?简单的说,就是贴图影射到模型表面的依据. 完整的说,其实应该是UVW(因为XYZ已经用过了,所以另选三个字母表示).U和V分别是图片在显示器水平.垂直方向上的坐标,取值一般都是0~1,也 就是(水平方向的第U个像素/图片宽度,垂直方向的第V个像素/图片高度).那W呢?贴图是二维的,何来三个坐标?嗯嗯,W的方向垂直于显示器表面,一般 用于程序贴图或者某些3D贴图技术(记住,…