MLCC 电容的的 NP0 C0G 材质】的更多相关文章

MLCC 电容的的 NP0 C0G 材质 随手记一下. MLCC 中最稳定的材质 NP0 C0G,NP0 和 C0G 是相同的,只是不同的产商不同的名字而已. 注意中间的是 0 不是 英文字母 O,虽然是小细节,但是差别可大了. 无线充电上就有用 1UF 大容量的 NP0 电容.…
NPO与X7R.X5R.Y5V.Z5U神马的有啥区别?主要是介质材料不同.不同介质种类由于它的主要极化类型不一样,其对电场变化的响应速度和极化率亦不一样. 在相同的体积下的容量就不同,随之带来的电容器的介质损耗.容量稳定性等也就不同.介质材料划按容量的温度稳定性可以分为两类,即Ⅰ类陶瓷电容器和Ⅱ类陶瓷电容器, NPO属于Ⅰ类陶瓷,而其他的X7R.X5R.Y5V.Z5U等都属于Ⅱ类陶瓷. 什么是Ⅰ类陶瓷,有什么特点?Ⅰ类陶瓷电容器(ClassⅠceramic capacitor),过去称高频陶瓷电…
上次的问题,看到很多回答里都有关于X电容,Y电容,NPO之类,这些很奇怪的参数到底代表什么意义呢?以前很多次都在BOM表里看到这些参数,一直都无视过去,正好这次的EMC课程里也提到这方面的知识,正好跟大家一起学习一下. NPO\X5R\X7R\Y5V\Z5U电容之间的主要区别是它们的填充介质不同.在相同的体积下由于填充介质不同所组成的电容器的容量就不同,随之带来的电容器的介质损耗.容量稳定性等也就不同,所以在使用电容器时应根据电容器在电路中作用不同来选用.陶瓷电容根据介质的不同,一般分为两类:…
MLCC Y5V 和 X7R 电容记录 Y5V 的 MLCC 很少见的,但还是要注意. 自己记录一下,一个 100NF Y5V 电容 ,当温度到达 100度时,容值 为 36NF. 但是 X7R 电容 却是 96NF. 所以 Y5V 电容的公差是 +80-20%,但是你不知道是温度变化时的容值是 -80+20%.…
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正. Thinking in Unity3D由一系列文章…
关于<Thinking in Unity3D> 笔者在研究和使用Unity3D的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙.不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案. Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴.也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人.但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流.若有欠妥之处,还望各位及时指正.   Thinking in Unity3D由一系列…
最近项目需要折腾three.js,有关three.js几点说明 1.作用 threejs适合创建简单的模型视图 2.对于复杂的模型图(如:室内模型图)需要美术3D制作,前端导成特定格式文件(如*.mtl/*.obj 格式文件 ), 之后利用threejs插件MTLLoader.js/OBJLoader.js导入数据即可 基础案例 https://github.com/AragornZJF/ThreeExample.js Chapter7.3.2 或者游戏案例  http://www.w3cmar…
有时候材质做完后需要更改贴图,或者增加贴图,数量少的时候可以一张张添加和修改,数量多的时候就只能代码生成了.原理是通过名字的关联:主贴图和法线贴图大多数只是后缀的不同上,如果不是那是美术规范没做好啊,代码很简单,基本是编辑器类的代码. 这个是还没完善的特定版代码,如直接使用需要更改文件夹名字和贴图后缀. using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor;…
取消蓝图中的连接线:Alt+鼠标左键 在蓝图中,通过按住1,2,3,4加鼠标左键,可以快速生成1,2,3,4维的向量 材质和材质实例的区别:使用一个母材质,可以创建出多种场景中的材质实例:每次修改母材质,工具都需要重新编译才能显示效果,而使用材质实例则不需要. 利用Panner节点和Time节点实现平移,比如海面的移动 利用Rotator和Time节点实现旋转 可以通过加减乘除,最大值 最小值等运算来合成效果:比如通过Add运算,将2张贴图合成在一起,其实就是贴图的RGB数值相加 通过一维向量和…
最近在cocos creator上打算写个U3D中shader功能的插件(能在属性面板调整shader属性). 对其中一个功能有点疑惑,就是U3D中一个渲染物体上可以挂多个材质,后来查询了下,一个物体上挂多个材质的时候,每个材质复杂渲染对应的子mesh,但如果一个object只有一个mesh时, 那么挂载在其下的所有材质都会作用在这个mesh上,达到了混合的作用. 但是在OpenGl渲染中,每次渲染只能用一个shader,而每个物体也只能挂一个shader被渲染. 因此不能直接给一个物体挂多个着…
ZBrush 作为最专业的数字雕刻与绘画软件,能够制作出高质量的3D模型,包括模型的颜色贴图和材质属性.不同材质可以改变照明在表面上的反应,以便模型表现出光泽.凹凸.反射.金属性或透明效果.ZBrush提供了许多预置材质帮助用户控制调整模型,除此之外,您还可以从外部导入材质在ZBrush中使用,以创建新的材质. 若有疑问可直接访问:http://www.zbrushcn.com/jichu/butong-caizhi.html 那么,经常会有一个场景模型中的材质表现是多种的,如何把不同材质赋予在…
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Strict//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-strict.dtd"> <html> <head> <script type="text/javascript" src="libs/three.js"></script>…
NO Batch  ? 游戏场景中存在大量例子的时候,DrallCall的压力很大,但是遍历一遍之后发现,为啥一样的粒子特效竟然没有合并,why?经过很多测试后发现,如果把透明材质的修改为非半透明的,就可以合并,这就让我很奇怪了?Unity提供了材质动态合并的功能,虽然限制很多,但是对于透明材质的合并,Unity似乎给了一个很玄乎的答案: Semitransparent shaders most often require objects to be rendered in back-to-fr…
将Material拖放到Cube的Inspector视图中 材质添加图片背景,unity自带了很多种材质类型点击Shader下拉按钮可以更换材质类型为Diffuse camera preview: GameObject==>Align With View…
先看效果图:小木块掉到地板上(小木块本身会消失掉),地板就开始了动效材质切换.引擎版本用的是4.11.2 方法步骤: 首先在UE4内容浏览器中新建一个材质. 第一步要实现一个扫光的效果,如下图. 实现这个效果的材质节点如下 这里有个地方说明一下,因为我这里地板动态扩散效果是沿着Y轴正方向,的所以上图红色线框处Mask值取的是G(RGB=XYZ),可以根据不同情况自己取不同的值. 2.把扫光白条换成自己理想的纹理.在上一张截图Base Color 与最后一个节点之间添加如下材质节点 就可以得到如下…
前段时间经常渲染白模线框的图,写了这个脚本方便工作,后来又加了中英文适配,今天贴上来. fn YY_edgestex = ( vr = renderers.current case of ( (vr材质 != undefined) : (mat = vr材质()) (vr_材质 != undefined) : (mat = vr_材质()) (VRayMtl != undefined) : (mat = VRayMtl()) ) mat mat.diffuse = color case of (…
终极解决maya渲染层丢材质,变线框等问题 相信有很多同志在使用maya做灯光渲染的时候,经常能遇到渲染层的模型丢材质.变线框等问题,特别恶心.我也经常遇到,所以和大家分享一下我的解决或尽量避免的方法. 引用文件(Reference)工作原理: 引用文件在生产中以层级的方式来工作,每个层级都可以同时做不同的工作. 当创建完引用文件后,在当前场景里会保存引用对象的原始数据,并且所有编辑修改的数据都会储存在引用节点(Reference)里,也就是当前的maya文件里. 当打开当前场景文件时数据是从低…
    一.等效串联电阻ESR概述 ESR是Equivalent Series Resistance的缩写,即“等效串联电阻”.理想的电容自身不会有任何能量损失,但实际上,因为制造电容的材料有电阻,电容的绝缘介质有损耗.这个损耗在外部,表现为就像一个电阻跟电容串联在一起,所以就称为“等效串联电阻”.有的电容还会标出ESR值(等效串联电阻),ESR越低,损耗越小,输出电流就越大,电容器的品质越高. 二.ESR的成因分析 任何一个电容都会存在ESR,在电容电极之间始终都存在着一个电气性的电阻,如金属…
[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之材质了解Materials 既上一篇分享了中文字幕的灯光介绍Lights后,本篇分享一下第3个已完工的视频,即<beginner Graphics – Lessons系列之材质了解Materials>.听译.时间轴.压制者均为本人.请勿将视频用于非法目的. 有需要本篇高清视频的同学麻烦支付100元并留下你的Email~ 有视频有真相 视频中的重点 Unity中的材质(Material是控制游戏中…
图形学-Frenel函数材质球实现方式   调个材质 大概公式 自发光= 自定义边光颜色* ((1-法线与视角方向点乘)的 自定义幂次方 ) 这个是比较简单方法   模型的法线与视角方向 角度越大 表示是约边缘地方 反之不是  角度越大点成越小  1 - 点成 越大  然后 再次 幂次方 更大 所以颜色看起来 边缘就有金边了…
深度偏移用来解决共面情况下出现闪烁的问题 通过给多边形增加一个z方向深度偏移(depth bias,z_bias),使3D空间的共面多边形看起来好像并不共面,以便它们能够被正确渲染.这种技术是很有用的,例如,我们要渲染投射在墙上的阴影,这时候墙和阴影共面,如果没有深度偏移,先渲染墙,再渲染阴影,由于depth test,阴影可能不能正确显示.我们给墙设置一个深度偏移,使它增大,例如z增加0.01,先渲染墙,再渲染阴影,则墙和阴影可以正确的显示. Depth-bias操作在clipping之后进行…
<ignore_js_op> 分享个自己研究的冰材质渐冻shader可以调节的参数很多,并且带模型顶点偏移,能更加真实模拟冰的凹凸厚度感.(参数过大容易出现模型破损,慎用)shader forge 1.26版本做的,低版本测试可能会导致纹理无法显示的问题.u3d4.6.2--5.3.4f1测试均可用.除了冰效果,同样可以发散思维,配合贴图,做石化效果等等.还有很多不足,仅供学习参考练习使用....shader forge 1.26下载 下载http://files.cnblogs.com/fi…
材质颜色 OpenGL用材料对光的红.绿.蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色.象光源一样,材料颜色也分成环境.漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光.漫反射光和镜面反射光的反射程度.在进行光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光源的镜面反射光结合.对环境光与漫反射光的反射程度决定了材料的颜色,并且它们很相似.对镜面反射光的反射率通常是白色或灰色(即对镜面反射光中红.绿.蓝的反射率相同).镜面反…
Physic Materials资源包 在Unity中的项目导入Unity自带的资源包 Physic Materials,自带的资源包有不同种类的物理材质: Bouncy:有弹性的 Ice:结冰 Metal:金属 Rubber:橡胶 Wood:木质 物理材质测试 今天测试了Unity的物理材质. 测试场景一 我的场景很简单,一个Panel添加了物理材质,一个Cube在Box Collider 的Material 中也添加了物理材质,用于测试物理材质. 运行游戏,可以看到Cube像跳球一样上下跳动…
原地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2011/0406/2756.html 这个脚本由 CocoaChina 版主 “四角钱” 分享,可以将复杂的材质(比如有法线贴图的材质)进行"烘焙",转变为单一的贴图.可用来将 Unity 的游戏移植到移动平台时候使用.请将脚本放 Editor 文件夹里,使用时选择一个 Material 材质,然后在菜单种"Custom/Bake Material"打开并调整照明和其…
原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/2314 美术做过的模型导出fbx,美术把Fbx和贴图文件给了程序,程序把Fbx导入工程可能会出现贴图和材质没有关联上的问题,如果场景材质非常多,一个一个去给材质贴图非常的费劲.我有一个办法,最好让美术装上Unity,美术在3DMAX中创建模型并且给材质贴图.然后打开Unity,先把贴图文件全部拷贝在Unity中,这样所有贴图就会有一个Unity的路径.Asset/Textures/pic.png 等等....此时在回…
UITexture实现的溶解: 重设UITeture的材质球实现上述效果,把当前屏幕渲染的Texture2D丢给UITexture,即可实现UI屏幕特效,背景模糊等都可以. 难点主要是实时刷新问题 解决的比较粗暴,每次Update重设材质球,强制NGUI更新: widget.material = null; widget.material = mat; 第二个是灰显: 实现灰显后,美术就不用出两套图片了 难点在于UISprite没有自定义材质球支持,网上有直接修改源码的,也有扩展的 自己实现的版…
绝大多数的MCU爱好者对MCU晶体两边要接一个22pF附近的电容不理解,因为这个电容有些时候是可以不要的.参考很多书籍,讲解的很少,往往提到最多的是起稳定作用,负载电容之类的话,都不是很深入理论的分析.问题是很多爱好者不去关心这两个电容,他们认为按参考设计做就行了,本人也是如此,直到有一次一个手机项目就因为这个电容出了问题,损失了几百万之后,才开始真正的考虑这个电容的作用. 其实MCU的振荡电路的真名叫“三点式电容振荡电路”,请参考图片. Y1是晶体,相当于三点式里面的电感,C1和C2就是电容,…
1. 材质定义: 2. 把材质都改成支持透明通道 因为物体太多了,比如树跟房子材质必须用不一样的.所以办法还是你得改每个材质的Shader,都改成支持透明通道的. 在Project的搜索窗口输入t: material 然后材质就都出来了. 然后全部选定,把shader 改成Particle/Alpha blended,全选改不了是因为你全选的材质里面存在着用不同shader的材质…
在Unity3d中已经配置好了5种常用的物理材质,Bouncy.Ice.Metal.Rubber.Wood,在菜单中依次选择Assets - Import Package - Physics Materials 即可导入,下面以Ice(冰)材质为例介绍其物理参数. Daynamic Friction:动力摩擦力,对象在运动时的摩擦力,取值范围0~1 Static Friction:静态摩擦力,对象被放置在表面时的摩擦力,取值范围0~1,取值接近0时可模拟冰的效果. Bounciness:反弹,取…