核心代码就是  importer.assetBundleName = name;  但是在这之前,我们需要超找到具体的资源,我们当然是不希望一个一个手动去查找.如果我选择一个文件夹,就可以查找到里边所有的资源并且标记,那么会省去很多力气 1.  首先选择一个物体,获得他的路径 2. 剔除unity 自带的 .meta文件 3. 遍历选中路径下的文件系统,如果是文件,那么标记,如果是文件夹,那么继续向下遍历, 3. 进行标记 这里说一下有点坑的地方,AssetImporter.GetAtPath(…
NI-VISA能自动检测端口.通过前面板上的VISA资源名称控件或VISA查找资源函数可查看端口列表.在任何平台上,NI-VISA支持的最大串口数量为256,串口的默认数量取决于操作系统. VISA资源名称控件用于指定对VISA会话句柄开放的资源,并保持会话句柄和类.VISA会话句柄是VISA使用的唯一逻辑标识符,用于与资源进行通信.VISA会话句柄由VISA资源名称输入控件保持,用户不可见.VISA资源名称输出是VISA函数中输出的资源名称的副本.通过将资源名称输出或输入至函数和VI,并连接函…
ps: 这两天研究unity3d,对动画处理特别迷糊,不知FBX导入以后,接下来应该怎么操作,看到这篇文章,感觉非常好,讲解的很详细. 已有好些天没写什么了,今天想起来该写点东西了.这次我所介绍的内容主要是为了配合我前面所写的角色运动控制有关的文章,那就是动画.这是一个很复杂的概念,今天,我就把我所理解的有关动画方面的观点跟大家说说,不对的地方请大家指出,在下万分感谢.        老实说,我学Unity时,角色控制真的是一个难点,尤其是动画方面.想要在Unity中控制好一个角色且让这个角色的…
支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对…
总结一个在C#中如何使用资源的方法:一:使用本地文件1.将本地要加入的资源文本(视频,图片,文本或其它)加入项目,比如我们现在加入一个up.bmp的图片到项目中,且放在文件夹Resources下面,2.将up.bmp的生成操作设置为"嵌入的资源"3.读取资源:Assembly assembly = Assembly.GetEntryAssembly(); //不知为什么,上面的有时候不行,可以这样写: Assembly assembly = this.GetType().Assembl…
这是我看到的比较实用性的技巧,分享给大家 一.前言 在VC环境中除了我们所常用的Dialog.Menu和Bitmap等标准资源类型之外,它还支持自定义资源类型(Custom Resource),我们自定义的资源类型能做些什么呢?呵呵,用处多多. 1.默认的皮肤压缩包或语言包.一些支持换肤的软件特别是一些媒体播放器常常有自定义的皮肤文件(你可以尝试将Media Player或千千静听等软件的Skins目录下的文件的扩展名改为.zip,然后使用WinZip打开看一下),但为了防止Skin文件丢失导致…
转载1:http://qimo601.iteye.com/blog/1404693 转载2:http://blog.sina.com.cn/s/blog_92cde3060101lobm.html 转载3:http://www.devbean.net/2012/08/qt-study-road-2-resource-files/ 刚开始自学QT,好多东西不是很明白,从网上搜出来一些资料,先记录下来,以方便以后学习.习惯了使用VS进行写项目,所以选择下载Qt5.2.Qt插件,在给窗口和控件添加背景…
有时我们需要在Unity3D中绘制进度条,如:           或        如果使用4.6版本以下的unity绘制环形的进度条可能需要费点劲.我搜到的大多数方法都是用NGUI插件,但有时只是为了简单的画一个环形UI,使用NGUI反而还增加了学习成本.有一个利用CutOut材质的方法能够利用alpha值,灵活的控制进度条中需要显示的部分,以环形进度条为例,方法如下: 1.在PS中制作一张如下所示的图,RGB为进度条想要的颜色,alpha值从5-250环形渐变(如果从0-255,在进度为0…
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){ yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到这里的时候都还不会晕,yield…
在Android应用中,常常会用到Drawable资源,比如图片资源等,在Android开发中我们是用Drawable类来Drawable类型资源的. Drawable资源一般存储在应用程序目录的\res\drawable目录下,当然依据分辨率的高低可以分别存储不同分辨率的资源到如下几个目录: \res\drawable-hdpi \res\drawable-ldpi \res\drawable-mdpi \res\drawable-xdpi 其SDK文档中声明如下: 我们看到Drawable是…