unity3d Time.deltaTime个人理解】的更多相关文章

http://www.xuanyusong.com/archives/2378 Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢? 我们做一个小小的实验来验证它.如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上. 三条脚本的代码完全一样,只是做了…
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){ yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到这里的时候都还不会晕,yield…
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){ yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到这里的时候都还不会晕,yield…
在学习unity3d的时候很容易看到下面这个例子: 1 void Start () { 2 StartCoroutine(Destroy()); 3 } 4 5 IEnumerator Destroy(){ 6 yield return WaitForSeconds(3.0f); 7 Destroy(gameObject); 8 } 这个函数干的事情很简单:调用StartCoroutine函数开启协程,yield等待一段时间后,销毁这个对象:由于是协程在等待,所以不影响主线程操作.一般来说,看到…
在学习unity3d的时候非常easy看到以下这个样例: void Start () { StartCoroutine(Destroy()); } IEnumerator Destroy(){ yield return WaitForSeconds(3.0f); Destroy(gameObject); } 这个函数干的事情非常easy:调用StartCoroutine函数开启协程.yield等待一段时间后,销毁这个对象:因为是协程在等待.所以不影响主线程操作. 一般来说.看到这里的时候都还不会…
The time in scenes it took to complete the last frame.这是使用此函数的时候给出的提示 一般我们会在设置速度的时候看到这个函数.先写出我对Time.deltaTime的理解.即每秒物体移动的速度.注意,不是每帧物体移动的速度(如果是每帧的话,那跑的太快了...). 如果你加上或者减去一个值,那你很可能应该乘以Time.deltaTime. 请注意,在OnGUI中你不应该依赖Time.deltaTime,因为OnGUI有可能在一帧中被多次调用并且…
http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示…
自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图…
支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦,本文就来研究一下Unity中脚本的编译和执行顺序的问题. 事件函数的执行顺序 先说一下执行顺序吧. 官方给出的脚本中事件函数的执行顺序如下图:  我们可以做一个小实验来测试一下: 在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,如下图所示,然后按照顺序将脚本绑定到对…
本人学生一枚,刚接触Unity3D,若有理解得不对的地方,还望各路大神不吝赐教~ unity中的坐标系统包括世界坐标(World Space),屏幕坐标(Screen Space),视口坐标(View Space)以及GUI坐标系统. 世界坐标(World Space) 场景中添加的对象,它们是以世界坐标显示在场景中,可以通过代码transform.position获得该对象的世界坐标,那么我们在检视面板(Inspector)中看到的Position的值在对象没有父物体时,这个值和transfo…