UI 层级问题】的更多相关文章

游戏中,界面上有些按钮之上需要放置一个特效,或者有些区域显示比如image上显示一个特效,这时候如果再打开一个UI,我们需要让新的UI显示在特效上层,而不是被特效遮挡,这是就需要设置特效的渲染顺序. 设置特效的order in layer,新版的unity中,particle system可以直接设置render的order,但是特效中有些是使用particle system做的,有些又是直接用的图像动画等等,而类似MeshRender的order in layer是不能在编辑器直接设置的, 所…
一般UI是处理于显示最高层级的, 因此这里的做法是 使用镜子效果,做镜子可使用renderTexture 然后启用一个摄像机对renderTexture进行数据填充, 然后在ui上使用Raw Image控件,读取renderTexture来显示 效果如下:…
UI 用overlay的话 不会有自己的camre 直接画到backbuffer上 比较推荐 分层的事情就用sorting order解决就可以了 下一步就是能不能拿到 ugui的shader了 UI/Default…
在UI功能开发实践中,列表UI容器是我们经常使用一种UI容器组件.这种组件就根据输入的数据集合生成对应数据项目.从显示的方向来说,一般就分为水平排布和垂直排布的列表容器两种.列表容器为了在有限的界面空间中显示全部的数据,都会搭配使用UGUI的ScrollRect和Mask组件,我们只需要上下滑动,就可以浏览所要呈现的信息.但是,在UGUI中有几条数据就生成对应条目数的数据视图项,未免有些太过于奢侈.因为,每个数据项目不仅仅是一个UGUI的显示组件,而是多个显示组件(比如几个Text和Image)…
一.触摸事件派发与视图绘制打包 __CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_SOURCE0_PERFORM_FUNCTION__ __dispatchPreprocessedEventFromEventQueue __CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_AN_OBSERVER_CALLBACK_FUNCTION__ CA::Transaction::commit() CA::Context::commit_transaction(CA::Transacti…
Android官方文档翻译 原文地址:https://developer.android.com/training/testing/performance参考:https://www.jianshu.com/p/7477e381a7ea 用户界面(UI)性能测试不仅可以确保app满足其功能要求,而且能够保证用户与app之间的交互是相当平滑的——以每秒60帧的速度运行(为什么是60fps?),没有任何丢弃或延迟的帧(或者我们喜欢称之为jank).本文档介绍了可用于衡量UI性能的工具,并提供了将UI…
UI Kit 快速入门 首先我们来进行 UI Kit 的快速入门 制作一个界面的,步骤如下: 准备 生成代码 逻辑编写 运行 1. 准备 先创建一个场景 TestUIHomePanel. 删除 Hierarchy 其他的 GameObject. 搜索 UIRoot.prefab,拖入 Hierarchy. 在 UIRoot / Design GameObject 下创建 Panel ( 右击 Design -> UI -> Panel ). 将该 Panel 改名为 UIHomePanel.…
FairyGUI 超简单的UI框架 Laya使用fgui的超简单UI框架 使用场景:用于使用fgui进行layaUI开发的程序人员 整个框架分为3个模块,共有4个类: FGUIManager :FGUI的管理类,继承于IUIManager 负责所有UI的打开关闭等事项 FUIBase :UI的管理基类,具体实现 IUIManager :FGUI的接口类 规定管理类的各个方法 UILayerType: UI 层级分类 FGUIManager管理类 import IUIManager from ".…
前言 很多开发者在工作中一直和UI打交道,所以认为UI非常的简单! 事实上对于90%的开发者来说,不知道UI的本质原理. 虽然在开发中,我们在接到产品的UI需求之后,可以走捷径照抄大型APP代码,但是copy来的代码一旦出了问题,也只是百度或者靠猜的方案去解决. 真正高级的工程师也会使用别人的代码,但是他们深入理解了高级UI的原理及性能优化方法,就能避免卡顿的情况. 相信大家多多少少看过一些高级UI原理的文章,但是一到用的时候就不知道了,本文就给大家讲清楚! 从生命周期分析UI原理 Activi…
基于UGUI的UI框架 一.Demo展示 二.关键类 MonoSingle 继承MonoBehaviour的单例基类:做了一些特殊处理: 保证场景中必须有GameInit名称的物体,所有单例管理器脚本都挂在该物体上: 继承单例基类后,需要私有化构造: public class MonoSingle<T> : MonoBehaviour where T :MonoSingle<T> { protected static T instance; public static T I {…
目前安卓手机的屏幕大小各异,没有统一的标准,因此用Unity 3D制作的手游需要做好对不同分辨率屏幕的UI自适应,否则就会出现UI大小不一和位置错位等问题. 我们的项目在开发时的参照分辨率(Reference Resolution )设置的是主流的1920*1080,我们通过Unity提供的Canvas Scaler组件实现UI对不同分辨率屏幕的自适应. 1.将Canvas Scaler的UI Scale Mode属性设置成Constant Pixel Size 2.对Canvas下的子对象设定…
WeTest 导读   本文作者从自身多年的Unity项目UI开发及优化的经验出发,从UGUI,CPU,GPU以及unity特有资源等几个维度,介绍了unity手游性能优化的一些方法.   在之前的文章<手游内存占用过高?如何快速定位手游内存问题>中提到,Mono内存和native内存是PSS内存主要的组成部分,mono内存更多的起到内存调用的功能,因此常常成为了开发人员优化内存的起点:而在游戏的其他的进程中,同样有很多因素影响着游戏的性能表现.本文将从UGUI的优化角度,介绍unity游戏性…
今天博客内容比较简单,不过还是蛮重要的.经常有小伙伴在QQ上私下问我,说博客中是如何使用Reveal查看AppStore中下载应用的UI层级的,那么就在今天这篇博客中作为一个主题来统一的介绍一下吧.虽然网上相关资料一抓一大把,不过还是有必要详细的总结一下的. 还是那句话,“工欲善其事,必先利其器”,在之前的多篇博客中不止一次用到这个强大的分析工具Reveal,之前我们用它来查看自己App以及从AppStore中下载的App的UI层级,效果都是非常不错的.Reveal在逆向工程中不仅仅是用来查看U…
这两天使用Reveal工具查看"手机淘宝"App的UI层次时,发现其图片轮播使用了三个UIButton的复用来实现的图片循环无缝滚动.于是乎就有了今天这篇博客,看到“手机淘宝”这个幻灯片的UI层级时,就想要动手使用三个Button来实现一下,当然本篇博客使用是Swift语言,思路就是使用三个Button进行图片无限轮播.之前发过两篇关于图片轮播的博客,一个是没有使用ImageView复用的,一个是使用两张ImageView进行复用来实现图片轮播的,都是使用的Objective-C实现的…
人类大脑与眼睛对一个画面的连贯性感知其实是有一个界限的,譬如我们看电影会觉得画面很自然连贯(帧率为24fps),用手机当然也需要感知屏幕操作的连贯性(尤其是动画过度),所以Android索性就把达到这种流畅的帧率规定为60fps. 有了上面的背景,我们开发App的帧率性能目标就是保持在60fps,也就是说我们在进行App性能优化时心中要有如下准则: <code class="hljs brainfuck has-numbering" style="display: bl…
最近研究servlet,看书时候书里讲到了c/s架构到b/s架构的演变,讲servlet的书都很老了,现在的b/s架构已经不是几年前的b/s架构,其实b/s架构就是web应用开发,对于这样的架构我们现在应该考虑的是前端和后端的分离(注意:这里的后端是指服务端). Web前端现在是一个独立的技术工种,这个工种的产生主要是针对互联网行业的需求,我在以前的文章里曾经讲到过,一个大型互联网网站,例如想淘宝网,它绝对不是一个Web项目,而是一群web项目的集合,那么如果不在前端进行整合,这么多web项目前…
转载:http://gold.xitu.io/post/582583328ac247004f3ab124 1, 感知卡顿 用户对卡顿的感知, 主要来源于界面的刷新. 而界面的性能主要是依赖于设备的UI渲染性能. 如果我们的UI设计过于复杂, 或是实现不够好, 设备又不给力, 界面就会像卡住了一样, 给用户卡顿的感觉. 1.1 16ms原则 在剖析卡顿的原因之前, 我们先来了解下Android中著名的"16ms"原则: Android系统每隔16ms会发出VSYNC信号重绘我们的界面(A…
   应用生命周期 App启动:当App启动时,首先由not running状态切换到inactive状态,此时调用application:didFinishLaunchingWithOptions:方法:然后由inactive状态切换到active状态,此时调用applicationDidBecomeActive:方法.当App发生中断时,由active状态切换到inactive状态,此时调用applicationWillResignActive:方法. 来回切换App:当切换到另一个App时…
今天的任务就是详细研究一下protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)方法.如果只是说要重写什么方法有什么用的话,还是不太清楚.先去源码中看看为什么要重写onMeasure()方法,这个方法是在哪里调用的: 一.源码中的measure/onMeasure方法: protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {…
原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6710.0 概述 UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层. 它用来使UI的缩放变得更容易.widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget会占用800*400个单位(Unity中的单位),这相当大.UIRoot通过屏幕高度的反比来进行缩放,因此widgets都会很小,并且操作起来更容易.    UIRoot有几种缩放方式.最常见的…
Core Data是一个模型层的技术.Core Data帮助你建立代表程序状态的模型层.Core Data也是一种持久化技术,它能将模型对象的状态持久化到磁盘,但它最重要的特点是:Core Data不仅是一个加载.保存数据的框架,它还能和内存中的数据很好的共事. 对象图形管理是CoreData提供的最强大的功能之一.为了更好利用Core Data,这是你需要理解的一块内容. 还有一点要注意:CoreData是完全独立于任何UI层级的框架.它是作为模型层框架被设计出来的.在OS X中,甚至在一些后…
Instruments 是应用程序用来动态跟踪和分析 Mac OS X 和 iOS 代码的实用工具. 这是一个灵活而强大的工具,它让你可以跟踪一个或多个进程,并检查收集的数据. 这样,Instruments可以帮你更好的理解应用程序和操作系统的行为. 使用 Instruments 应用,你可以使用特殊的工具(即 instruments 工具)来跟踪同一进程不同方面的行为.你也可以使用该应用来记录一系列用户界面的动作并响应它们,同时也可以使用一个或多个 instruments 工具来收集数据. I…
导航控制器和视图控制器在添加控制器的区别 1. 因导航控制器拥有导航栈,有一个普通视图控制器都没有的数组viewControllers,加入该数组中的视图控制器默认以push的方式进入导航栈.导航控制器有个[UINavigationController alloc] initWithRootViewController:rootVC]; 的初始化方法,调用该方法相当于把rootVC加入数组viewControllers的第一个位置,作为栈底部的rootVC是不会被pop出去的,与导航控制器共生死…
[BS] 小知识点总结-05 1. 不论UIWindow的rootViewController是navC.tabBarC还是VC,也不管modalVC和rootVC中间隔着多少个VC,但是modal出来的视图,其UI结构一定是这样: 先是UIWindow,然后是跳转用的完全透明的UITransitionView,然后直接就是modalVC的view.如果将modalVC.view.backgroundColor设置为clearColor,那么将直接看到的是window的颜色. 综上:通过moda…
1.Autolayout中“constrain to margins” Autolayout中的页面边距的问题ios8以后的UIView增加了layoutMargins属性,在Storyboard/IB中使用AutoLayout布局时,一般都取消勾选“constrain to margins”,如果勾选,即使你在约束里设置某个控件的上下左右均为0,当查看其真实坐标时,发现x=16,y=20,而且控件的右侧离self.view的最右边也有16point的间距,下边没有间隙.故一般取消勾选即可. 2…
1. UIImageView *imgView = [[UIImageView alloc]initWithImage:[UIImage imageNamed:@"MainTitle"]]; //initWithImage方法的好处是创建的imageView和图片的尺寸一样 2. //看UI层级,tabBar上的按钮的确是UITabBarButton类型,但是这个类是私有的不让用,故不能调[view isKindOfClass:[UITabBarButton class] if (![…
事件系统,是一个软件的核心组成部分.从小处讲它是应用程序内部各模块交互的设计模式,从大处讲,它是软件架构的组成模块.在现代软件开发中,操作系统通常通过一些预定义的事件,告知应用程序发生的一些事情如用户输入,内存不足等. 然而,通常我们并不直接使用系统事件,例如一个界面可能不同区域的元素对触摸事件的理解都不一样,在某些情况下需要优先处理某些逻辑,这就需要对系统事件再包装,以应对界面复杂的元素和逻辑.另一方面,我们需要一个事件系统用来在应用程序内部分发消息,例如当敌人进入攻击范围时通知英雄射击,当敌…
[工匠若水 http://blog.csdn.net/yanbober 转载请注明出处.] 1 背景 其实有点不想写这篇文章的,但是又想写,有些矛盾.不想写的原因是随便上网一搜一堆关于性能的建议,感觉大家你一总结.我一总结的都说到了很多优化注意事项,但是看过这些文章后大多数存在一个问题就是只给出啥啥啥不能用,啥啥啥该咋用等,却很少有较为系统的进行真正性能案例分析的,大多数都是嘴上喊喊或者死记住规则而已(当然了,这话我自己听着都有些刺耳,实在不好意思,其实关于性能优化的优质博文网上也还是有很多的,…
<merge /> 标签在你嵌套 Layout 时取消了 UI 层级中冗余的 ViewGroup .比如,如果你有一个 Layout 是一个竖直方向的 LinearLayout,其中包含两个连续的 View 可以在别的 Layout 中重用,那么你会做一个 LinearLayout 来包含这两个 View ,以便重用.不过,当使用一个 LinearLayout 作为另一个 LinearLayout 的根节点时,这种嵌套 LinearLayout 的方式除了减慢你的 UI 性能外没有任何意义.…
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