【转】QPainter中坐标系变换问题】的更多相关文章

转自:http://blog.sina.com.cn/s/blog_67cf08270100ww0p.html 一.坐标系简介. Qt中每一个窗口都有一个坐标系,默认的,窗口左上角为坐标原点,然后水平向右依次增大,水平向左依次减小,垂直向下依次增大,垂直向上依次减小.原点即为(0,0)点,然后以像素为单位增减. 例如: void Dialog::paintEvent(QPaintEvent *) { QPainter painter(this); painter.setBrush(Qt::red…
声明:本文原创于yafeilinux的百度博客,http://hi.baidu.com/yafeilinux 转载请注明出处. 我看了这篇文章很好很容易理解.如果看了Qt助手之后更加的形象. 前面一节我们讲解了图片的显示,其中很多都用到了坐标的变化,这一节我们简单讲一下Qt的坐标系统,其实也还是主要讲上一节的那几个函数.这里我们先讲解一下Qt的坐标系,然后讲解那几个函数,它们分别是:translate()函数,进行平移变换:scale()函数,进行比例变换:rotate()函数,进行旋转变换:s…
之前我们编写图形元素的时候,编写好了位置大小就是固定的,通过坐标系变换,可以移动缩放,旋转图形,但必须声明的是,进行变换时是图形相对于坐标系的变化,就是图形是不发生变化的,而是坐标系发生了变化,比如缩放图形的时候,是图形的相对坐标系进行缩放然后图形重绘,所以你会看到怪异的现象,当你指定图形进行缩放的时候,图形也有了位移. translate变换 translate变化就是将图形进行位移,在图形元素上引用格式如下: transform="translate(x,y)" x是水平上的位移距…
KDL中提供了点(point).坐标系(frame).刚体速度(twist),以及6维力/力矩(wrench)等基本几何元素,具体可以参考 Geometric primitives 文档. Creating a Frame, Vector and Rotation PyKDL中创建一个坐标系时有下面4种构造函数: __init__() # Construct an identity frame __init__(rot, pos) # Construct a frame from a rotat…
注意: 当一个节点有一个子节点的时候,如果移动父节点,子节点也会跟着做相应的移动变化,只要被添加到父节点中,子节点就被绑定了,所以子节点的位置,坐标就会被动地变化. 当一个节点有一个子节点的时候,如果通过setPosition方法设置子节点的坐标,那么,这时候其实是在以父节点左下角为原点的坐标系中,x轴最长是父节点的宽度,y轴最长是父节点的高度.后面如果有需要可以通过一些坐标的转换的方法转化为世界坐标/UI坐标. 例如,jewel1是hero的子节点,屏幕分辨率960*640,hero大小200…
题面 传送门 题解 坐标系变换把切比雪夫距离转化为曼哈顿距离 那么对于所有的\(x\)坐标中,肯定是中位数最优了,\(y\)坐标同理 然而有可能这个新的点不合法,也就是说不存在\((x+y,x-y)\)等于新的点,即\(x,y\)奇偶性不同,那么就找一下这个点周围的点,找最小的就行了 //minamoto #include<bits/stdc++.h> #define R register #define ll long long #define inline __inline__ __att…
三维实体对象需要经过一系列的坐标变换才能正确.真实地显示在屏幕上.在一个场景中,当读者对场景中的物体进行各种变换及相关操作时,坐标系变换是非常频繁的. 坐标系变换通常包括:世界坐标系-物体坐标系变换.物体坐标系-世界坐标系变换和世界坐标系-屏幕坐标系变换(一个二维平面坐标系,即显示器平面,是非常标准的笛卡尔坐标系的第一象限区域). 世界坐标系-物体坐标系变换 它描述的问题主要是关于物体本身的. 假设在世界坐标系中,一个人正准备走向一栋建筑,那么他就面临世界坐标系到物体坐标系的变换过程,变换过程中…
ROS Indigo learning_tf-01 坐标系变换(tf)广播员 (Python版) 我使用的虚拟机软件:VMware Workstation 11 使用的Ubuntu系统:Ubuntu 14.04.4 LTS ROS 版本:ROS Indigo 1. 什么是 tf : tf : 坐标系变换. 想要确定一个物体在什么位置,最好的方法是找一个坐标系,我们就可以得到这个物体的坐标,所以就确定了这个物体的空间位置.tf 库就是为这个而生的. 你可能还是没有明白究竟是什么意思,下面我们来写个…
2017年6月30日15:05:46 今天在写一个demo的时候,发现CSS3中transform变换的一个特性. 首先,我先描述一下我发现的情况(问题再现): <div class="box box-mission"> <span class="icon"></span> <div class="button"> <span class="line line-top"&g…
opengl中场景变换|2D与3D互转换 我们生活在一个三维的世界——如果要观察一个物体,我们可以: 1.从不同的位置去观察它.(视图变换) 2.移动或者旋转它,当然了,如果它只是计算机里面的物体,我们还可以放大或缩小它.(模型变换) 3.如果把物体画下来,我们可以选择:是否需要一种“近大远小”的透视效果.另外,我们可能只希望看到物体的一部分,而不是全部(剪裁).(投影变换) 4.我们可能希望把整个看到的图形画下来,但它只占据纸张的一部分,而不是全部.(视口变换) 这些,都可以在OpenGL中实…
在OpenGL中,存在着至少存在着三种矩阵,对应着函数glMatrixMode()的三个参数:GL_MODELVIEW,GL_PROJECTION,GL_TEXTURE. 以下主要描述GL_MODELVIEW(模型视图矩阵)的个人理解. 在OpenGL中空间中点的三维坐标是使用行向量表示的,虽然与列向量相比存储结构并没有发生变化,但在坐标变换(即矩阵乘法)中会有很大不同.大家都知道一个4X4的矩阵可以表示三维坐标的平移,旋转变换.例如一矩阵R表示一个旋转加平移变换,空间中一点P(x, y, z)…
svg的坐标变换有三个属性来决定:viewport, viewBox, 和 preserveAspectRatio,我发现三篇比较详细的博客,转载如下: 理解SVG坐标系和变换:视窗,viewBox和preserveAspectRatio:http://www.w3cplus.com/html5/svg-coordinate-systems.html…
1.旋转矩阵 注:旋转矩阵标题下涉及到的SLAM均不包含位移. 根据同一点P在不同坐标系下e(e1,e2,e3)e'(e1',e2',e3')的坐标a(a1,a2,a3)a'(a1',a2',a3')有如下等式成立:   即a = eTe'a‘,其中eTe'设为R为旋转矩阵,即a = Ra‘,由此便得到P在e'坐标系下到e坐标系下的坐标变换. 在SLAM中一般a'为相机坐标系下坐标Pc,a为世界坐标系下坐标Pw.则有Pw = RPc 其中R = eTe'  →  eR = e' 如果把R分成三个…
坐标空间 1:物体空间: 3D物体自己的坐标空间 一般设计时几何体以中心为原点,人物以双脚为原点; 2: 世界空间: 3D物体在场景中的世界坐标, 整个游戏场景的空间; 3: 摄像机空间: 以观察摄像机为原点的坐标系下的坐标空间; 4: 投影成像 3D坐标转换到屏幕空间;…
前言 本篇文章主要是参考<Unity API 解析>---陈泉宏. 这是本人在学校图书馆找到一本书,主要介绍的就是常用的类,比较实用,没有冗余的地方.在此推荐一下这本书! 一.ScreenToViewportPoint方法 1.函数原型 public Vector3 ScreenToViewportPoint(Vector3 position); 其中参数position为屏幕参考点. 2.功能说明 可以实现坐标点position从屏幕坐标系向摄像机视口的单位化坐标系转换.参考点positio…
题面 传送门 题解 对于两个点\((x_i,y_i)\)和\(x_j,y_j\),我们定义它们之间的曼哈顿距离为 \[|x_i-x_j|+|y_i-y_j|\] 定义它们的切比雪夫距离为 \[\max(|x_i-x_j|,|y_i-y_j|)\] 有如下转换: 将原坐标为\((x,y)\)的点转化为\((x+y,x-y)\)之后,原坐标系中的曼哈顿距离等于新坐标系中的切比雪夫距离 将原坐标为\((x,y)\)的点转化为\(({x+y\over 2},{x-y\over 2})\)之后,原坐标系中…
transform变换详解 本文主要介绍变形transform. Transform字面上就是变形,改变的意思.在CSS3中transform主要包括以下几种:旋转rotate.扭曲skew.缩放scale和移动translate以及矩阵变形matrix.下面我们一起来看看CSS3中transform的旋转rotate.扭曲skew.缩放scale和移动translate具体如何实现,老样子,我们就从transform的语法开始吧. 语法: transform : none | <transfo…
变换:分为2d变换和3d变换,但一次只能用一个变换属性,多个的话最后一个会覆盖前面所有最终被浏览器实现,变换可以成为过渡和动画的一个待变参数(类似width,opacity等). 过渡:是动画的初始模型和极简实现,只有初始状态(初始帧)和激活状态(结束帧). 动画:可定义初始帧.中间帧.结束帧,通过多帧.细节的控制可以实现内容更丰富的动画. 过渡和动画的区别 动画类型 是否必须要有触发事件 状态保持情况 关键帧 过渡 是 在事件内,可一直保持状态: 在事件结束后,可按照过渡属性再恢复至原始状态…
Matlab绘图---坐标系显示设置 [@wp20180507-20180511(week 5)] 目录: 一.设置坐标范围 二.修改坐标轴显示的刻度.密度.lable文字.位置等 三.Matlab绘制出来的图像进行保存 正文: 一.        设置坐标范围 1)        函数axis():axis进行设置(对当前坐标轴进行设置) 如果是二维:axis([xmin xmax ymin ymax])  设置x-y坐标指定的区间范围. xmin是x最小xmax是x最大,ymin,ymax分…
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="utf-8"> <style> div{ width: 200px; height: 100px; background: pink; border: 1px solid #ccc; margin-bottom: 10px; } .box1{ transform: translate(20px, 1…
首先安装小海龟实例的功能包ros-melodic-turtle-tf  qqtsj  ~  sudo apt install ros-melodic-turtle-tf [sudo] qqtsj 的密码: 正在读取软件包列表... 完成 正在分析软件包的依赖关系树 正在读取状态信息... 完成 ros-melodic-turtle-tf 已经是最新版 (0.2.2-0bionic.20191008.205941). ros-melodic-turtle-tf 已设置为手动安装. 升级了 0…
今天学习了一下C++中的强制转换,看了const_cast,我发现了这个转换关键字的奇怪之处,于是把它记录一下,废话不说,先看一个程序: #include <iostream> using namespace std; int main() { ; ; //int *pval = &val; //err: cannot convert from 'const int * to int *' int *pval = const_cast<int *>(&val); c…
自己属于笨类型,以前总是记不住directx坐标系是怎样的,今天在网上看到一篇文章,借鉴过来. 1. 明确DirectX是左手坐标系. 描述如下:1. 伸出左手,手面朝上,手背朝下,握住z轴,大拇指方向即为Z轴方向,z轴正方向是朝屏幕向里.y正方向朝上,x正方向朝右.如上图.…
AE中Transform下的信息位于流中,和别的软件不太一样. 如果是特效的参数信息要从EffectSuites中获取,默认的参数信息基本上StreamSuites都可以得到 需要注意,取得流之后也要释放流,否则就会出现下面的情况 首先,流信息位于层管理器中,需要先取得一个图层句柄,再通过这个图层得到它的流信息 这里就用当前激活状态的图层来测试,先取得当前激活状态的图层 suites.LayerSuite5()->AEGP_GetActiveLayer(....) 取得流的句柄 AEGP_Str…
CCNode类的setPosition,getPosition函数如果是一个Node的Child则获取的坐标就是该Node的本地坐标 另一个关键问题就是在cocos2d-x里就是各种对象的大小问题.因为在cocos2d-x里CCNode对象有缩放的方法setScaleX和setScaleY.所以在获取对象大小的时候必须根据情况明确指定获取对象原始大小,还是缩放后的大小.当然cocos2d-x里提供了对应函数来完成这些操作: getContentSize函数来获得节点原始的大小.只是逻辑尺寸,不是…
题面 传送门 前置芝士 请确定您会曼哈顿距离和切比雪夫距离之间的转换,以及\(KDtree\)对切比雪夫距离的操作 题解 我们发现\(AB\)和\(C\)没有任何关系,所以关于\(C\)可以直接暴力数点 关于暴力数点,这个曼哈顿距离很麻烦,先把它转成切比雪夫距离,然后就是一个\(KDtree\)的经典操作了 容易发现交换操作的执行次数上界是\(tot\)(其中\(tot\)是交点个数),下界是\(n-cnt\)(其中\(cnt\)是原数组和飞过去之后的数组形成的一个置换,其中的轮换个数) 证明的…
game101的透视投影的投影矩阵是这样的 正交投影是这样的 而shader入门精要的透视投影矩阵是这样子 正交投影矩阵是这样子 game101的透视投影是这样得到的 而正交投影的时候并没有假设中心点在面的中心 所以区别在于正交投影的时候有没有进行一步位移操作. 可能引起误导的地方 书上投影矩阵这样表示 而101则是认为转换成了正方体,但其实他的w是z,所以按照书上的来看,他也还没有进行归一化. 矩阵最后一行的1乘上z就会导致w变为z.看推导过程也能知道 再来看入门精要. 除了w之后,就当成是一…
下面对于QT的绘制系统做一个简要说明, 这个系统主要由三部分组成,  QPainter, QPaintDevice, QPaintEngine. QPainter 是一个绘制接口类,提供绘制各种面向用户的命令,而QPaintDevice 是一个QPainter绘制的目的地,相当于画布,   而QPaintEngine 是基本绘制命令的具体实现. 我们打交道比较多的是 QPainter , 注意对于Windows平台来说,当绘制目标是一个widget的时候,QPainter只能在 paintEve…
前面两节内容已经说完了所有的三种变换.也就是说我们现在程序里面既不需要glLookAt(),也不需要gluPerspective(),这些矩阵我们都可以自己写.然后,再用glMultMatrix()来调用这些矩阵,注意一点就是OpenGL是左乘,前面给出的矩阵都是右乘矩阵,所以调用的时候需要转置,摆放的位置也要注意.当然,如果用shader的话,这些函数也就用不到了,矩阵顺序也可以自己定义.这里所有的变换都是作用在顶点(Vertex)上的,但是还有一类数据需要进行变换,那就是顶点法线.我们在计算…
在SVG绘制的任何一个时刻,你可以通过嵌套<svg>或者使用例如<symbol>的元素来建立新的viewport和用户坐标系.在这篇文章中,我们将看一下我们如何这样做,以及这样做如何帮助我们控制SVG元素并让它们变得更加灵活(或流动). 这是SVG坐标系和变换系列的第三篇也是最后一篇文章.在第一篇中,包括了任何要理解SVG坐标系统基础的需要知道的内容:更具体的是, SVG viewport, viewBox和 preserveAspectRatio属性.在第二篇文章里,你可以了解到…