目录 一.创建Ray类,实现背景 二.加入一个球 三.让球的颜色和其法线信息相关 四.多种形状,多个碰撞体 五.封装相机类 六.抗锯齿 七.漫发射 八.抽象出材料类(编写metal类) 九.介质材料(折射光) 十.可指定位置的相机 十一.景深 一.创建Ray类,实现背景 从相机到画布的每一个像素,创建一条Ray,每个像素点都有属于自己的Ray,并且根据自己的Ray计算出自身颜色. 可以看到Ray方向的y分量越多,像素越蓝,y分量越少则越白 下面是效果图 二.加入一个球 光线如果和球有交点,后面的…
 Preface 博主刚放假回家就进了医院,今天刚完事儿,来续写第二本书  Ready 我们来总结一下上一本书的笔记中我们的一些规定 1. 数学表达式 我们采用小写粗黑体代表向量,大写粗黑体代表矩阵,其他代表标量 2.我们将eye(or camera)发出的光线称为视线(sight) 3.我们目前将所有的非特定(不专属于任何一个类)的通用物理数学运算函数封装到泛型库中,并以lvgm命名空间限定,暂时不准备划分子命名空间 4.我们写库,拟采用全hpp书写,因.h和.cpp之间关于父类纯虚函数的子类…
Core::Ray 该类用来表示空间中的“射线”,主要用来进行碰撞检测. THREE.Ray = function ( origin, direction ) { this.origin = ( origin !== undefined ) ? origin : new THREE.Vector3(); this.direction = ( direction !== undefined ) ? direction : new THREE.Vector3(); }; Ray类的构造函数颇为简单,…
<Ray Tracing in One Weekend> 优点: 相对简单易懂 渲染效果相当好 代码简短,只看书上的代码就可以写出完整的程序,而且Github上的代码是将基类与之类写在一起的,方便阅读 缺点: 看完书你依然不知道,渲染效果好是因为用了路径追踪 书中部分代码是有问题的 并没有使用标准库容器,没有一定c++基础看不了 点评 定位是光线追踪小学级别的入门书籍,可以让你大致了解光追的原理,一窥离线渲染的些许门道,而不至于遭受巨大打击. <Ray Tracing from the…
上一篇比较简单,很久才发是因为做了一些好玩的场景,后来发现这一章是专门写场景例子的,所以就安排到了这一篇 Preface 这一篇要介绍的内容有: 1. 自己做的光照例子 2. Cornell box画质问题及优化方案 3. 新的场景几何体——长方体 轴平行长方体 任意长方体 我们这一篇重实践轻理论阐述 ready 1. 需要上一章的知识 但是,上一章的Cornell box画质优化仅限于盒子本身,如果作为场景和其他物体放在一起就不能那么优化画质 即,Cornell box像素计算失败应该返回黑色…
 Preface 注:鉴于很多网站随意爬取数据,可能导致内容残缺以及引用失效等问题,影响阅读,请认准原创网址: https://www.cnblogs.com/lv-anchoret/category/1368696.html 我们这节主要讲把之前的概率密度做混合,以得到更好的效果 我们上一篇以前经常用关于cos函数的pdf,上一节用的是与光源采样相关的pdf,那么,我们把两者结合到一起,协调它们之间的比例,我们就可以得到一个有着两种概率密度模型的pdf,这往往是更贴近生活的,那么我们今天就来学…
 Preface 往后看了几章,对这本书有了新的理解 上一篇,我们第一次尝试把MC积分运用到了Lambertian材质中,当然,第一次尝试是失败的,作者发现它的渲染效果和现实有些出入,所以结尾处声明要通过实践,改进当前的效果 于是乎,就有了后面的章节,几乎整本书都在讲,如何一步一步地改进上一篇的画质,使其更加符合现实,上一篇其实是抛砖引玉 这本书的小标题名为the rest of your life 通过前面几章,我们可以更好地理解这句话:我们通过MC积分优化效果,采用的是pdf函数,之前说过,…
 Preface 我们今天来把第三本书从开局到现在讲的一大堆理论运用到我们的框架中,那么今天我们首先将原始的材质改为基于重要性采样原理的材质 这一篇是代码工程中进行MC理论应用的初步尝试篇  Ready 我们需要这几个重要的文件,我担心大家手上的文件可能不太对,所以再贴一下 /// rectangle.hpp // ----------------------------------------------------- // [author] lv // [begin ] 2019.1 //…
 Preface 今天有两个东东,一个是体积烟雾,一个是封面图 下一篇我们总结项目代码 Chapter 8:Volumes 我们需要为我们的光线追踪器添加新的物体——烟.雾,也称为participating media. 我们还需要补充一个材质——次表面散射材质,它有点像物体内的浓雾. 体渲染通常的做法是,在体的内部有很多随机表面,来实现散射的效果.比如一束烟可以表示为,在这束烟的内部任意位置,都可以存在一个面,以此来实现烟.雾 对于一个恒定密度体,一条光线通过其中的时候,在烟雾体中传播的时候也…
Chapter 6:Rectangles and Lights 今天,我们来学习长方形区域光照  先看效果 light 首先我们需要设计一个发光的材质 /// light.hpp // ----------------------------------------------------- // [author] lv // [begin ] 2019.1 // [brief ] the areaLight-class for the ray-tracing project // from t…