Ogre实现简单地形】的更多相关文章

利用SimpleRenderable实现DirectX 9 3D 游戏设计入门中 第十三章 地形渲染基础的简单地形,只是简单的实现了地形的基本框架,顶点,索引,纹理等,为简单起见高度都为1,适合新手做入门的学习,高手可以飘过了,效果图: Terrain.h: #ifndef _TERRAIN_H_ #define _TERRAIN_H_ #include <Ogre.h> #include "Common.h" using namespace Ogre; #define V…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5510294.html 上一个教程我们实现了渲染一个会旋转的立方体,这次我们来实现一个简单地形. 先来看看最终实现效果吧(蓝色是背景色,地形的不同高度分别渲染了不同颜色) 实现原理其实很简单,我们现在xz平面定义一个二维网格,然后y值可以根据一定的函数得到,比如正余弦函数组成等等,便可以得到一个看似不错的地形 或者水面效果. 1.创建二维网格 首先我们在Geomet…
1.1  参考 http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+System http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=Ogre+Terrain+Component+FAQ New Terrain Early Shots http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=50674 http://tulric…
主界面如上文设计完成后,场景刚开始添加了是Ogre例子里的,发现场景里实物太少,于是想到直接把天龙的场景拿下来,天龙网上有源码,参考了下,把天龙的地形用Ogre的地形组件完成了下,如下是效果图: 因为主要是加载地形,然后只是简单加载了静态模型,因此场景看着比较简陋,再者因为上传的图片限制,场景复杂后根本传不上来. 天龙的地形还是比较简单的,如下是天龙的pingpan.terrain简化后的内容. <?xml version="1.0" encoding="UTF-8&q…
以下转自:http://hi.baidu.com/xocoder/item/e8d87cf53d87612b753c4cfd OGRE地形生成 OGRE可以通过两个接口来生成地形,分别是void TerrainSceneManager::setWorldGeometry( const String& filename )以及void TerrainSceneManager::setWorldGeometry(DataStreamPtr& stream, const String&…
高层游戏引擎——基于OGRE所实现的高层游戏引擎框架 这是意念自己的毕业论文,在一个具体的实践之中,意念主要负责的是物件和GUI之外的其他游戏系统.意念才学疏陋,望众位前辈不吝赐教.由于代码质量不高.环境很难于配置.资源包过大等问题,意念暂先不提供代码和程序,未来有时间的时候组织一下这些曾经的代码,再向外发布. 文过三月,也有些新的想法,以后会慢慢跟大家聊的,欢迎拍砖哦^_^. 关键字与术语: 游戏. 游戏引擎 .高层引擎.规则 .场景.物件.Terrain(地形).解释器 .Applicati…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5827714.html 在前面我们曾经实现过简单的地形(Directx11学习笔记[十三] 实现一个简单地形),只不过原来使用一个固定的函数获得地形高度,这样跟真实的地形差距比较大.接下来让我们学习使用高度图来进行三维地形模拟. 1.高度图 高度图其实就是一组连续的数组,这个数组中的元素与地形网格中的顶点一一对应,且每一个元素都指定了地形网格的某个顶点的高度值.高度…
原文:Directx教程(29) 简单的光照模型(8)      现在我们新建一个工程myTutorialD3D_23,在这个工程中,对前面一章的代码进行一些整理: 1.我们在顶点属性中增加材质的的漫反射系数和高光系数,前面我们放在一个光照材质结构中,这样我们能够比较灵活的定义不同顶点的材质属性,当然这也增加了顶点缓冲的大小. struct VertexType { D3DXVECTOR3 position; D3DXVECTOR3 normal; //法向 D3DXVECTOR4 Kd; //…
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5573970.html 前面实现简单地形的教程,我们只是绘制了一个网格,这一次我们来学习一下几种基本几何体的绘制,包括平面网格.立方体.圆柱和球体等. 原来在GeometryGenerator类中只给出了CreateGrid一个方法来绘制网格,现在让我们添加其他方法绘制一些几何体. 为了方便绘制几何体方法的调用,GeometryGenerator类我们使用了单例模式…
Unity 个人用过的地面检测方案总结 1.普通射线 在角色坐标(一般是脚底),发射一根向下的射线,长度大约为0.2, 只适用于简单地形,实际使用中常常遇到以下问题 用的collider去碰撞地面时,某些时候会有一定的穿插,于是角色的最低点就可能穿透地面,你发射射线的点可能就到了地面以下,射线一直检测不到真正的地面,于是角色就一直悬空. 角色是走斜坡的时候,角色中点可能会离开地面一小段距离,这一小段距离往往就足够让判断机制误以为角色已经离地了.如果你增加射线的长度,那么一定程度上能缓解斜坡问题,…