标准:1.所有按钮的机械动作必须都用释放时触发或者单击时触发,这是为了保证仅仅触发一次动作. 标准:1.使用简单的case结构模拟事件结构.…
建议在同一个循环中,只放置一个事件结构.此时,当一个事件发生时,事件结构将对事件进行处理,然后继续循环,事件结构再等待下一个事件发生. 如在同一个循环中放置两个事件结构,只有在两个事件结构都处理了事件后,循环才能继续.如对事件结构启用了前面板锁定,用户与前面板交互时,VI的界面可能会发生不响应. 例如,在同一个While循环中放置两个事件结构,用第一个事件结构处理"鼠标按下"事件,用第二个事件结构处理"键按下"事件,当用户单击鼠标时,第一个事件结构将收到一个&quo…
标准:1.将具有值改变事件的控件,放置在其事件结构的值改变页面里.…
使用事件结构可以快速定位响应界面的操作事件,如按下,拖动,双击的事件.基本上我们所要实现的所有功能,都可以通过条件结构+事件结构去实现,比如后面进阶篇将会讲到的状态机就是通过条件结构和事件结构组成的.一个好的状态机可以帮助我们搭建一个好的程序框架,这将非常有利于我们以后写一些大型程序.在此前,我们先用之前的加减乘除运算熟悉一下事件结构. 1.同样的,按上一章节的操作,或者直接拷贝上一章的程序.新建工程->新建calc主VI->新建子VI,这里把主VI打回原型,把之前的条件结构减掉(其实就是用事…
标准:1.太多移位寄存器会导致连线太多,看起来凌乱,使用簇将变量打包,统一用一个移位寄存器,这样可以减少连线的麻烦2.如果每个变量都使用一个移位寄存器,没有一个名字是很难区分移位寄存器到底属于哪一个变量的,用簇可以解决这个问题3.倘若需要增加变量,只需在移位寄存器变量中添加你所需要的变量就行了,命名后就可以直接用了,减少了创建寄存器变量的麻烦而且不需要连线(事件结构很多页面时连线时各麻烦而且容易漏掉)4.移位寄存器中的变量使用就更简单了,有名称标记,而且可以选择不同的变量.5.可以统一管理变量…
标准: 1.当使用值改变事件时,使用单击时触发或者单击时释放开关动作.这样即保证仅仅触发一次,也保证按钮恢复默认值 标准:1.值改变事件的优点:不论是鼠标动作还是键盘动作都能触发值改变事件,增强了程序的灵活性.…
标准:1.状态用枚举自定义类型,便于统一管理修改.2.一般地应该有:Initialize,Idle,Stop,Blank状态.3.Initialize进行一些初始化的操作:Idle一种过渡状态,用于和用户打交道的状态:Stop状态用于一些后处理并由此退出循环,Blank是一种独立状态,其他状态中没有一个状态进入此状态,便于复制状态,用来创建其他状态. 标准:1.事件触发动作使用单击时触发或者释放时触发,因为单击时触发的原理是单击时改变控件值,直到第一次读到值后才恢复控件值默认值,释放时触发的原理…
标准: 1.很多引用资源其打开函数和关闭函数对错误处理的方式有所不同:2.一般地NI的Help里对打开函数的错误端子的解释是这样的:如错误发生在VI或函数运行之前,VI或函数将把错误输入值传递至错误输出.如在VI或函数运行前没有发生错误,VI或函数将正常运行.如在VI或函数运行时发生错误,VI或函数将正常运行并在错误输出中设置自身的错误状态.3.对关闭函数这样解释:如错误发生在VI或函数运行之前,VI或函数将把错误输入值传递至错误输出.即使在VI或函数运行前发生错误,VI或函数仍会正常运行.如在…
标准化:1.图标的标准化         2.模式的标准化Operation:Write & Read        3.xx为变量名称,w为write括号中为默认值,r为read        4.错误输入输出端子 标准:1.写操作后,读操作也发生,这样就更新了输出值,和变量保持同步2.有错误输入,输出可控3.有错误输入,不会出现写操作,导致改变功能全局变量的值3.有多个变量需要同步读写时可以考虑是否用簇打包…