blinn-phong高光反向穿透问题】的更多相关文章

blinn-phong高光: H=normalize(V+L);
 specular=pow(saturate(dot(N,H)),shiness); 会遇到如下问题: 图中光源在surface背面,但却仍然产生高光.(可以验证,不使用半角向量h,而使用反射向量r的原始phong高光也存在类似问题.) 此问题的一种简单解决办法,是判断出光源在surface背面则令specular为0,即: H=normalize(V+L);
 specular=pow(saturate(dot(N,H)),sh…
这次我们来用DirectX12实现一下基本的Blinn Phong光照模型.让我们再把这个光照模型的概念过一遍:一个物体的颜色由三个因素决定:ambient, diffuse, specular.ambient表示场景中的其他物体反射出来的光线到该物体所呈现的颜色,与摄像机所在的位置无关:diffuse表示物体内部所吸收的光线反射出来所呈现的颜色,它是完全杂乱无章而且随机的,可以假设散射到任意方向的分量都是相等的,因此也与摄像机所在的位置无关:specular表示物体根据Fresnel效应,入射…
[旧博客转移 - 2016年4月4日 13:13 ] 油腻的师姐: 以前玩过一款很火热的端游<剑灵>,剑灵刚出来的时候,某网页游戏广告视频中有句台词:"我不断的在寻找,有你的世界在哪里",该广告中的人物,音效都模仿了剑灵,而<剑灵>中的人物模型表面看上去油光发亮,所以就被网友改成了:"我不断的洗澡,油腻的师姐在哪里" 像这样(皮肤表面的高光)   这样     还有~ 这样   其实这是使用了镜面反射着色,除了剑灵,其他很多高品质的AAA级游…
Unity3D shaderLab 使用BlinnPhong高光类型 上一篇我们实现了自定义高光类型,这一篇,我们说Blinn高光,它是另一种计算和估算高光更高效的方式,它是通过视线防线和光线方向,所形成的半角向量来完成. 这种方式比我们自己形成反射向量来进行计算更加高效.在UnityCG.cginc文件中内置的BlinnPhong光照模型就是半角矢量完成的. 首先还是创建一个shader,一个材质球,双击shader,打开编辑器. 1:Properties Properties { _Main…
Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型 在上一篇,我们认识了Unity基础的高光实现,本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作,以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作. 所以还是新建Shader,再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑. 1.修改Properties Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTint(,,,) _Spec…
1.点乘几何意义? >0,a,b同向,=1时,方向完全相同 =0,垂直 <0,反向,=-1时,方向完全相反 2.叉乘几何意义?叉乘得到的向量的方向怎么确定? aXb ,可以得到 同时垂直于a向量,和b向量的向量 而n的方向,是由右手法则决定的. 即伸出右手,四个手指方向从u绕到v. 此时,大姆指的方向,就是n的方向. 若给定两个向量的坐标 a=(a1,b1,c1) b=(a2,b2,c2) 则向量a×向量b=(b1c2-c1b2,c1a2-a1c2,a1b2-b1a2) 3.矩阵的逆的几何意义…
  OpenGL ES 2.0可编程管道 上图橙色部分(Vertex Shader和Fragment Shader)为此管道的可编程部分.整个管道包含以下两个规范: 1)         OpenGL ES 2.0 API specification 2)         OpenGL ES Shading Language Specification (OpenGL ES SL) 详细流程图如下: 2 Shader Shader就是一段执行在GPU上的程序(所以Shader也可以叫做Progr…
高光反射模型 Specular=直射光*pow(cosθ,高光的参数) θ:是反射光和视野方向的夹角 编写高光反射Shader Shader "AladdinShader/07 Specular Vertex Shader" { Properties { _Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1) //添加自身的颜色 } SubShader { Pass { Tags{"LightMode"="Forward…
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题.              [Unity Shader](三)------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现         [Unity Shader](四)------ 纹理之法线纹理.单张纹理和遮罩纹理的实现              [Unity Shader](五) ------ 透明效果之半透明效果的原理及实现 目录 前言 一.…
1.Lambert模型,公式为I=Kd*Il(N*L): Shader "Custom/Lambert_A" { Properties { _Diffuse(,,,) } SubShader { Pass{ Tags { "LightMode"="ForwardBase" } CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include"Lighting.cginc"…