cocos2dx[3.2](6) 节点类Node】的更多相关文章

与2.x相比,节点类Node的属性和功能做了大幅度的修改与增加. Node类是绝大部分类的父类(并不是所有的类,例如Director类是直接继承Ref类的),如Scene.Layer.Sprite以及精灵集合SpriteBatchNode等等等等的父类都是Node. Node类包含了一些基本的属性.节点相关.Action动作的执行.以及定时器等相关的操作. 当然Node也有父类,其父类为Ref. 继承关系如下: 一个节点的主要特点: > 他们可以包含其他的节点对象(addChild, getCh…
节点类CCNode在基本概念中并不存在,它是为了建立基本概念之间的关联关系而抽象出来的中间辅助类.这个类在Cocos2D-x中极为重要,它为概念类之间搭建了一座宏伟的桥梁.它的继承关系图如下:      从继承关系图知,CCNode是继承自基类CCObject,而场景CCScene.布景层CCLayer和精灵CCSprite都从它继承而来.它是一个抽象类,没有可视化的表示形式,但任何需要画在屏幕上的对象几乎都是从节点类CCNode继承而来.下面这张CCNode及子类继承图可说明这一点:     …
Node类(在3.0版本以下叫CCNode):节点类. 本文记录以下几个方法的学习笔记: init()和onEnter()这俩个方法都是CCNode的方法.其区别如下: 1.其被调用的顺序是先init(),后onEnter(). 2.init()在类的初始化时只会调用一次. 3.onEnter在该类被载入场景的时候被调用,可能会发生多次. 4.CCLayer* cclayer = new MyLayer(); 这种情况下,只会触发onEnter. 5.CCLayer* cclayer = MyL…
节点与渲染树 回顾前面的介绍,我们已经知道了精灵.层和场景如何构成一个游戏的框架.精灵属于层,层属于场景,玩家与精灵互动,并导致游戏画面在不同场景中切换.把每个环节拼接在一起,我们得到了一个完整的关系图.以<捕鱼达人>的游戏场景的简化版为例,各个游戏元素按照图2-4所示的方式组织在一起. 从组织关系的角度来说,游戏元素按照图2-4中的树形结构组织起来:而从绘图的角度来说,图形按照自上而下的顺序绘制出来.为了绘制场景,需要绘制场景中的层,为了绘制层,需要绘制层中的精灵.因此,关系图实质上安排了图…
这是一个测试节点类容的获取 这是控制台代码部分 注意的应用文件 :using.system.Xml using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Xml; namespace TestXmlsa { class Program { static void Main(string[] args) { XmlDocument doc = new Xm…
节点类(CCNode)是Cocos2D-x中的主要类,继承自CCObject.继承关系如图3-2所看到的. 不论什么须要画在屏幕上的对象都是节点类. 最经常使用的节点类包含场景类(CCScene).布景层类(CCLayer).人物精灵类(CCSprite).菜单类(CCMenu). CCNode类包含的主要功能例如以下: 每一个节点都能够含有子节点.这点本书也会在后面给出演示样例. 节点含有周期性回调的方法(Schedule.Unschedule等).(关于周期性回调方法,本章将会有一节单独解说…
DOM(Document Object Model)是针对HTML和XML文档的一个API.DOM描述的是一个层次化的节点树,允许开发人员添加.移除和修改页面的某一部分.起源于DHML,现为W3C的推荐标准. IE中的所有DOM对象都是以COM对象的形式实现. 节点层次 DOM可以将任何HTML或XML文档描绘成一个有多层节点构成的结构.节点分为几种不同的类型,每种类型分别表示文档中的不同信息及标记.每个节点都有各自的属性,数据和方法,同时也与其他节点存在联系.所有页面标记表现为以一个特定节点为…
这是Live555源码阅读的第一部分,包括了时间类,延时队列类,处理程序描述类,哈希表类这四个大类. 本文由乌合之众 lym瞎编,欢迎转载 http://www.cnblogs.com/oloroso/ DelayQueueEntry 延时队列节点类 entry的意思如下 entry n.进入,入场; 入口处,门口; 登记,记录; 参加比赛的人; 为什么说是节点类呢?这个通过阅读代码就可以知道了. DelayQueueEntry类含有四个数据成员,其中fNext和fPrev说明了其是一个链表的节…
今天我们介绍最后两个类 GameOverLayer类 GameLayer类 GameLayer类是整个游戏中最重要的类,由于是整个游戏的中央系统,控制着各个类(层)之间的交互,这个类中实现了猪脚小鸟和它的敌人(管道和草地- . -)碰撞检測.说道物理引擎的碰撞检測.我也是第一次接触.也没多大难度.就直接调用了cocos2d-x的接口.这个类就是游戏的主场景,游戏就是在这里进行的. GameOverLayer类.游戏结束后一些分数的显示.还有就是奖牌的实现(楼主写的非常easy......),这边…
经过前面的学习,我们已经知道了如何构建一个ROS的包,这篇博客将介绍ROS中的节点的概念. 在继续之前,请按ctrl+alt+t打开一个终端,在里面输入: sudo apt-get install ros-<distro>-ros-tutorials 安装一个轻量级的模拟器,命令中的"<distro>"需要替换为你自己的ros版本,若按照前面的教程的话,替换为hydro. 下面来看一下ROS中图的相关概念: 节点(NODE):一个节点就是一个可执行程序,它使用R…
当使用门罗币钱包的时候,都需要启动monerod,用来同步门罗币区块. 但是因为区块体积目前已经超过40G了, 所以需要花费很多天时间才能把数据同步完. 这对于使用门罗币非常的不方便. 远程节点remote node 就相当于是一个人的monerod已经同步了所有的数据,然后提供给钱包使用, 因此使用钱包的人不需要同步区块了. remote node使用起来非常的安全. 这是官方的remote node使用手册: https://moneroworld.com/ 为了方便中国用户的使用, 这是中…
--[[---------------------------------------------------------------------------- --@ Descrption: 属性节点类库 --@ Changes: -------------------------------------------------------------------------------]] -- 引入面向对象的类机制 local oopclass = require("misc.oopcla…
集群中节点(Node)与单机数据库的区别: 区别项 集群中节点(Node) 单机数据库 只能使用0号数据库 是 都可以使用…
1.简介 节点(cc.Node)是渲染的必要组成部分.所有需要在游戏场景中显示的内容都必须是节点或者依附于节点之上.节点负责控制显示内容的位置.大小.旋转.缩放.颜色等信息. 2.节点属性 1: name: 获取节点的名字 2: active: 设置节点的可见性; 3: position: 相对坐标,参照物是父亲节点; 4: rotation: 旋转,顺时针为正, 数学逆时针为正; 5: scale: 缩放; 6: anchor: 锚点, 左下角(0, 0), 右上角(1, 1) 可以超过这个范…
数学类Vec2.Size.Rect,是cocos2dx中比较常用的类. 比如设置图片位置,设置图片大小,两图片的碰撞检测等等. 比起2.x版本,在3.x中本质上其实没有太大的变化,主要的变化就是将全局宏定义相关的操作封装到各自的类中而已.比如:Vec2的向量运算宏定义ccp***(),现在都已经封装到Vec2类里面去了. 在V2.x中,底层数学库使用的是:Kazmath数学库. 而在 V3.1 中,由于 Sprite3D 需要我们提供更多的API给开发者,这是Kazmath库所不能提供的,而co…
1.5 提高可用性-发布多节点的Node/Express网络应用程序 Kubernetes实战 - 从零开始搭建微服务 前言 在上一篇文章中,已经学习了如何简单地开发一个单层网络应用.[Kubernetes实战 - 从零开始搭建微服务 1 - 使用kind构建一个单层架构Node/Express网络应用程序] ,本文将在上一篇基础上,添加额外节点,目的在于提高可用性(high availability). 关于可用性 high availability 在软件产品环境下,如何提高服务稳定性,进而…
注意:在对Service Fabric的节点做操作之前,请务必确认是否是种子节点(Seed Node)且当前节点的数量是否与SF的持久层要求的数量一致. 可靠性级别是 Service Fabric 群集资源的一个属性. 对于各个节点类型,此属性的配置必须相同. 该属性控制群集系统服务的复制因子,是群集资源级别的设置.可靠性级别决定了主节点类型必须具有的节点数下限. 可靠性层可以采用以下值: 白金:运行包含 7 个目标副本集和 9 个种子节点的系统服务. 金:运行包含 7 个目标副本集和 7 个种…
***************************************转载请注明出处:http://blog.csdn.net/lttree******************************************** 昨天写了个场景切换,折腾到半夜..好困的说... *************************** 照旧,先来个文件夹: 1.前言 2.从代码观节点 3.实际应用Node类 *************************** 1.前言 老样子,先来点干…
游戏设计中,动作是不可缺少的,Cocos2d-x中所有的动作都继承自Action类,而Action类继承自Ref和Clonable类,整个动作类继承体系如图: FiniteTimeAction是所有瞬时动作和延时动作的父类,Follow跟随一个节点的动作,Speed改变一个动作的时间.,其中FiniteTimeAction的两个子类以及这两个子类的子类是重点. 瞬时性动作类 <ActionInstant.h>中的类是瞬时动作类,它的子类有: //... 显示一个节点 setVisible(tr…
cocos2d-x 有两个重要的基类,一个管理引用计数的 Ref,别一个则定义许多基本属性的 Node. 在 cocos2d-x 中的基本概念 说到 create 函数的时候提到 cocos2d-x 的内存管理机制.cocos2d-x 的内存管理机制借鉴了OC的内存管理机制,实现方法就是 Ref 这个类(去掉些碍眼的东西): class Ref { public: // 保有 void retain(); // 释放 void release(); // 自动管理 Ref* autoreleas…
进入导演类的头文件,首先看到的是一些头文件的引用:CCPlatformMacros(适配),CCRef(继承的父类),CCVector(3.0以后的新向量),CCScene(场景),CCMath(数学方法),CCGL(OpenGL):接下来是一堆类的声明:LabelAtlas(标签),DirectorDelegate(不知道),Node(节点),Scheduler(调度器),ActionManager(动作管理器),EventDispatcher(时间分发),EventCustom(自定义事件)…
[核心类] 导演Director.场景Scene.布景层Layer.精灵Sprite的概念请移步: cocos2dx基础篇(2) 第一个程序 导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作. 相互之间的关系框架如下图所示:     由此看出:         (1)整个游戏一般只有一个导演.         (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面.游戏界面.游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作.         (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层.道具层.英雄层…
类A要获得类B中的某个属性,可以是节点属性 方法一 1.先在B类中定义一个_edge的节点属性(可以在B类中进行各种对_edge的操作),然后写一个方法Node* GameController::getEdge(){ return _edge;} 2.接着在A类中先实例化一个B类的对象,然后用这个对象调用刚才写在B类中的那个方法,就可以获得B类中的那个属性. if (gc->getEdge()->getBoundingBox().containsPoint(t->getLocation(…
前言: element是特殊的node 一段纯文本即text-node也是node 但不是element w3c的原话是 A node can be an element node, an attribute node, a text node, or any other of the node types explained in the "Node types" chapter. 一.xmlnode类节点: xmlnode类表示xml文档中的单个节点,其命名空间为:System.X…
精灵类是Sprite,它的类图如下图所示. Sprite类图 Sprite类直接继承了Node类,具有Node基本特征.此外,我们还可以看到Sprite类的子类有:PhysicsSprite和Skin.PhysicsSprite是物理引擎精灵类,Skin是皮肤精灵类用于骨骼动画.创建Sprite精灵对象创建精灵对象有多种方式,其中常用的函数如下:cc.Sprite:create ().创建一个精灵对象,纹理[ 纹理(texture),表示物体表面细节的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图,当把纹理按…
本节,已经能够利用我们眼下所学的知识做出一些有趣的东西.之前已经说过,CCNode类没有贴图,也就是说在屏幕上单独建立一个节点是没有不论什么效果的,可是能够通过这个"无形"的节点来控制屏幕上的节点.如今就開始吧!     1. 增加节点     新建一个项目,并在HelloWorldScene.cpp文件里的init函数中做如代码清单3-2的代码所看到的的改动.     代码清单3-2 增加节点 bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init…
原创作品,转载请标明:http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/12646337 既然cocos2d-x都帮我们封装好了,使得开发与平台无关,那接下来我们就单纯地开始好好玩游戏吧!这几篇是对cocos2d-x一些基本且重要的元素进行解释和API介绍,之前没有系统的看过API,有时候某些功能引擎都已经提供好了,不知道还是会自己去写.所以全面地了解一下是必须的. 1.概况 导演类CCDirector是cocos2d-x引擎中非常重要的一个类,它…
Cocos2d-x 3.0开始使用bindings-generator来生成c++类的lua绑定.bindings-generator基于tolua++,通过配置tools/tolua中的ini文件以及运行genbindings.py就可以自动生成c++类的绑定,具体的步骤在cocos2d-x-3.4\tools\tolua\README.mdown文件中,文档说的很简单,但是这个过程中我遇到很多问题,根本无法生成,索性把python生成绑定文件的环境搬到VS里,这样就能调试,找出问题了,具体环…
1. myList.cloneNode(true); 在参数为true的情况下,执行深复制,也就是复制节点及其整个子节点树,包括属性 2. myList.cloneNode(false); 在参数为false 的情况下,执行浅复制,即只复制节点本身,包括属性 cloneNode()方法不会复制添加到DOM 节点中的JavaScript 属性,例如事件处理程序等.这个方法只复制特性.(在明确指定的情况下也复制)子节点,其他一切都不会复制.IE 在此存在一个bug,即它会复制事件处理程序,所以我们建…
今天我们要讲三个类,这三个类应该算比較简单的 HelpLayer类 NumberLayer类 GetLocalScore类 HelpLayer类,主要放了两个图形精灵上去,一个是游戏的名字,一个是提示游戏怎么玩的,就一张图: NumberLayer类,涉及到自己定义字体的制作,我们提取出来的资源里,有非常多数字图片: 如今我们要把它们做成这样子的: 这个跟游戏图片资源差点儿相同,做成这样就能够直接拿来用,省了非常多事情,那怎么做了,这里我们要用到一个叫软件,详细用法和过程,我这里就不介绍了,大家…