原文:Directx11教程(55) 建立球形和锥形物体 本教程中,我们新建2个model class,SphereModelClass以及CylinderModelClass,分别用来表示球形和锥形物体. 程序执行后的界面如下: 线框模式界面如下: 从线框模式可以看出,球形是由三个因素决定:半径.经度线.纬度线.        在SphereModelClass.cpp中,我们看到,初始化顶点缓冲和索引缓冲的函数为:InitializeBuffers(ID3D11Device* device,…
原文:Directx11教程(56) 建立一个skydome       本章建立一个skydome(天空穹),主要学习如何使用cube mapping.      cube map就是把六张纹理当作一个cube的六个面,而cube的中心,则是坐标轴,而六个面则是垂直于坐标轴某个轴,如下图所示,在cube mapping中,我们不在使用二维纹理坐标,而是用(u,v,w)三维纹理坐标,用这个坐标产生一个查询向量,这个向量和cube 纹理的交点,即为该顶点对应的纹理texel.           …
原文:Directx11教程(60) tessellation学习(2)        本教程中,我们开始tessellation编程,共实现了2个程序,第一个tessellation程序,是对一个三角形进行细分操作,第二个程序是对一个四边形进行细分操作,两个程序coding差不多,我们先看第一个程序.        程序代码是在myTutorialD3D11_53的基础上改出来的,首先就是修改ModelClass,用来画一个三角形.代码主要的改动是Render函数中 // 设置体元语义,渲染三…
原文:Directx11教程(5) 画一个简单的三角形(1)       在本篇教程中,我们将通过D3D11画一个简单的三角形.在D3D11中,GPU的渲染主要通过shader来操作(当然还有一些操作是由GPU固定管线完成,比如光栅化操作),最常用的shader操作是顶点shader(vertex shader)和像素shader(pixel shader).其实shader就是在GPU中执行的代码,这些代码被driver编译成硬件依赖的机器码,最终被GPU中shader pipe执行,从而完成…
原文:Directx11教程(66) D3D11屏幕文本输出(1)      在D3D10中,通过ID3DX10Font接口对象,我们可以方便的在屏幕上输出文字信息,一个DrawText函数就能解决所有问题,但在D3D11中个,这个变得超级麻烦,因为微软移除了Font接口,要在屏幕上输出文本,用户需要做很多事情. 通常我们可以用以下的方法来输出文本信息: (1)用纹理贴图的方法,把所有的字体存储在一张纹理上,再做一个字体查询表,对应纹理的相应位置,可以用2D渲染的方式,把文本染出来,但这种方法不…
原文:Directx11教程(59) tessellation学习(1)       在D3D11管线中,新增加了3个stage, Hull shader, Tessellator, Domain shader,用来实现细分操作,就是在gpu中把低细节的表面细分成高细节的体元.在gpu中把低模通过tessellation转化为高模,在获得高细节模型的同时,可以有效降低把顶点数据从system memory传到 video memory的带宽消耗.      下面我们看看这三个阶段到底做些什么,输…
原文:Directx11教程(57) 环境映射       建好skydome后,如果我们想让其中的某个物体,比如那个球体来映射出周围环境的蓝天白云(不包括自己附近的物体),该怎么做呢?此时可以把这个球体当成一面镜子,把我们视点看这个物体上某个顶点p时的反射向量当作cube map查询向量v,得到纹理texel,然后p点的颜色可以用blend的方式,混合当前颜色和采样的纹理texel,就可以实现我们想要的效果.      我们新建一个LightTexCubeShaderClass来渲染这个球体,…
原文:Directx11教程(54) 简单的基于GS的billboard实现     本章我们用一个billboard的实现来学习D3D11中的GS.     在VS shader中,我们输入的是顶点位置及顶点属性,输出的也是顶点位置及顶点属性.在GS shader中,我们输入的是体元(primitive,可以是点,线,三角形等等,凡是D3D11中允许的体元都可以使用), 输出顶点.顶点属性,以及体元信息.     如下面两个图,左边对一个三角形做vs操作,则会对三个顶点v1,v2,v3分别执行…
原文:Directx11教程(52) 实例(instancing)的简单应用 有些时候,我们需要在场景中渲染大量的重复的物体,比如体育场中的观众,森林里面的树木等等,这些物体具有相似的形状,比如很多树木,只是位置不同,或者贴图不同而已,如果重复渲染这些树木,用billboard技术,n棵树,就要输入n*4个顶点,在树木很多的时候,这也是比不小的开销,因为每次都要在system memory和gpu之间传输数据. 在D3D11中,通过使用实例技术,可以有效的减少这种开销. 实例技术的主要实现方式:…
原文:Directx11教程(49) stencil的应用-镜面反射      本教程中,我们利用stencil来实现一个镜面反射效果. 1.首先我们要在D3DClass中增加几个成员变量及函数. ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateMirror; ID3D11DepthStencilState* m_depthStencilStateReflect; m_depthStencilStateMirror是渲染镜子时候,使用的depth sten…