Unity 脚本基类 MonoBehaviour 与 GameObject 的关系 标签: unity脚本 2017-03-27 12:55 395人阅读 评论(0) 收藏 举报  分类: Unity3D(4)  版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载.欢迎指出文中错误之处!!!   目录(?)[+]   一MonoBehaviour 的生命周期 二MonoBehaviour 的那些坑 三Monobehaviour 常用方法 四脚本与GameObject的关系 1 脚本变量的引用 1…
Unity中的脚本都是继承自MonoBehaviour. MonoBehaviour 表示一个单一的行为.Unity中用户对游戏对象的操作被分割成若干个单一行为.每个单一行为都作为一个MonoBehaviour类来封装.再生成每个MonoBehaviour类的实例,并作为组件嵌入游戏对象.然后按照一定的顺序(从下到上)调用每个对象的重载方法来实现游戏对象的全部行为. 继承自MonoBehaviour的类,不需要自己创建它的实例,也不能自己创建(如 new 类名).因为所有从MonoBehavio…
导引: 其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量.GameObject是游戏中的基本物件.GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们对GameObject的理解,即GameObject是游戏场景中真实存在,而且有位置的一个物件. 但是我们怎么操纵这个GameObject呢?这就需要引入脚本组件了,也就是所有脚本组件的基类MonoBehaviour. MonoBehaviour…
作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了GameObject,Compoent,Time,Input,Physics,其中Time,Input,Physics都是Unity中的全局变量.GameObject是游戏中的基本物件.GameObject是由Component组合而成的,GameObject本身必须有Transform的Component,这也加深了我们…
一.GameObject中的成员变量 主要思想:得到该脚本依附的GameObject的相关信息 现有: Lesson4的代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Lesson4 : MonoBehaviour { void Start() { //1.得到名字 print(this.gameObject.name); //2.更改名字 this.g…
抽象基类 关键字,  abstract abstract class SSS { public void aaa() { } } 作为抽象基类, 只能在 继承关系 中 担任父类的角色,不能出现在其他地方. 不能建对象. 抽象类里面的 方法(函数)不能直接实现, 必须在子类实现. 关键字  override ---------只对属性有用(带大括号的) class override EEE : SSS { public void aaa() { } } 抽象新建 SSS p = new EEE()…
看了会音频,无意搜到一个frameworks/base/include/utils/Flattenable.h : virtual ~Flattenable() = 0; 所以查了下“纯虚函数定义实现”,下文讲的非常好: 引述自:http://forums.codeguru.com/showthread.php?356281-C-why-pure-virtual-function-has-definition-Please-look-into-sample-code-here Question…
继上次分析了热更新的Demo后,这次来介绍如何在热更新代码中使用MonoBehaviour. MonoBehaviour挂载到GameObject对象上的脚本的基类.平常Unity开发时,简单的做法就是编写一个继承自MonoBehaviour的脚本,将它挂载到要操纵的GameObject上,赋予它各种行为. 当然,在某些大型项目中,可能并不推荐导出挂脚本的方式,但是本文旨在介绍如何在脚本中继承并编写MonoBehaviour,暂时忽略这个问题. 本章的目标: 用脚本创建一个MonoBehavio…
前言学习Unity开发引擎的初学者会接触大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽略.本文对Unity引擎开发中的一些常用类及其关系进行了简单的归纳总结. 博文首发地址:http://tieba.baidu.com/p/3611960338 Unity常用脚本类继承关系图 对Unity开发稍有了解的朋友都知道,在Unity开发框架中有4个基本层次:工程(应用程序).场景.游戏对象和组件.在脚本中,整个应用程序和场景由Application类控制:而游戏对象和组件类均继承于Object类.在Ob…
Unity编辑器 - 资源批处理工具基类 经常要对资源进行批处理,很多时候都是一次性的需求,于是弄个通用脚本. 工具是个弹出面板,处理过程有进度条,如下: 如图,子类只需要重写几个方法: using UnityEngine; using BatchTool; using UnityEditor; public class TestBatchTool : BatchToolBase { [MenuItem("BatchTool/test")] static void test() { G…
理解Unity脚本的生命周期对游戏开发很重要,这篇文章对生命周期做一个记录和总结.Unity的脚本生命周期(消息),也就是在脚本运行时,自动并且按顺序执行的一系列函数.在unity官网中有对生命周期详细的介绍https://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/ExecutionOrder.html 场景开始阶段 Awake:在游戏物体加载时执行一次,(在物体启用的状态下).如果游戏物体未启用,则会在启用后调用Awake; onEnable:物体每次启用时调用On…
加密环境 引擎版本:Unity3D 5.3.4 及更高版本 (使用Mono而并非IL2CPP) 操作系统:CentOS 6.2(Final) 加密环境:Android.IOS(暂定) 加密对象:C#源代码(dll文件) 解密方法:libmono.so (重点:加入解密算法并重编译此文件) 加密的目地 .NET Reflector等反编译工具 无法通过对dll反编译得到源码 注意事项 dll的加密算法和libmono.so解密算法一致 思路分析 重点:我们需要对libmono.so重编译,加入我们…
Unity开发NGUI代码实现ScrollView(放大视图) 下载NGUI包 导入NGUI3.9.1版本package 创建MainCameraScript.cs脚本 MainCameraScript.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class MainCameraScript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } //…
Unity开发NGUI代码实现ScrollView(滚动视图) 下载NGUI包 导入NGUI3.9.1版本package 链接: http://pan.baidu.com/s/1mgksPBU 密码: bacy 导入NGUI包 创建MainCameraScript.cs脚本 MainCameraScript.cs using UnityEngine; using System.Collections; public class MainCameraScript : MonoBehaviour {…
UIManage单实例: /// 单例模式的核心 /// 1,定义一个静态的对象 在外界访问 在内部构造 /// 2,构造方法私有化 private static UIManager _instance; public static UIManager Instance { get { if (_instance == null) { _instance = new UIManager(); } return _instance; } } //构造方法私有化 private UIManager(…
在本系列的第一篇随笔<Entity Framework 实体框架的形成之旅--基于泛型的仓储模式的实体框架(1)>中介绍了Entity Framework 实体框架的一些基础知识,以及构建了一个简单的基于泛型的仓储模式的框架:在随笔<Entity Framework 实体框架的形成之旅--利用Unity对象依赖注入优化实体框架(2)>则持续优化这个仓储模式的实体框架,主要介绍业务逻辑层的构建,以及利用Unity和反射进行动态的对象注册.本篇主要介绍基类接口的统一和异步操作的实现等方…
在mvc模式中,c代表的就是控制器,是是应用程序中处理用户交互的部分.通常控制器负责从视图读取数据,控制用户输入,并向模型发送数据.控制器是沟通视图和模型的桥梁,他接受用户请求,并调用模型层去处理用户请求,处理完成后他再把处理后的数据给视图层.Controller类应该是一个基类,定义了控制器层的基本方法,由开发人员去继承此类,写自己的处理逻辑.tp在其框架中也定义了Controller基类,其中定义了我们常使用的一些方法,最主要是与视图交互的方法.所以我们从代码可以看出其基本就是一个对视图类操…
在上一篇随笔中,我对Web开发框架的总体界面进行了介绍,其中并提到了我的<Web开发框架>的控制器的设计关系,Web开发框架沿用了我的<Winform开发框架>的很多架构设计思路和特点,对Controller进行了封装.使得控制器能够获得很好的继承关系,并能以更少的代码,更高效的开发效率,实现Web项目的开发工作,整个控制器的设计思路如下所示. 从上图的设计里面可以看到,我把主要能通过抽象封装的CRUD方法都放到了BusinessController<B, T>类里面,…
UIWidget NGUI的UIWidget是所有组件的基类,它承担了存储显示内容,颜色调配,显示深度,显示位置,显示大小,显示角度,显示的多边形形状,归属哪个UIPanel.这就是UIWidget所要承担的内容.在UIWidget的所有子类中都具有以上相同的属性和任务.UIWidget和UIPanel的关系非常密切,因为UIPanel承担了UIWidget的所有渲染工作,而UIWidget只是承担了存储需要渲染数据.所以,在UIWidget在更换贴图,材质球,甚至更换UIPanel父节点时它会…
c#基类子类的函数调用关系,代码说明newkeyword后面的类中的函数为对象调用的函数,当然必需要有virtual和override,继承就相当于包括了基类的函数,子类对象调用时基类的函数相当于就在子类其中一样.(必需要有virtual和override此代码才成立),问题是C#基础问题但非常easy搞错,代码片在unity3d中測试,需要UnityEngine.dll. using UnityEngine; using System.Collections; public class New…
原文地址https://blog.csdn.net/u011541946/article/details/70269965 作者:Anthony_tester 来源:CSDN    博客地址https://blog.csdn.net/u011541946 前面文章,我们实现了框架的一部分功能,包括日志类和浏览器引擎类的封装,今天我们继续封装一个基类和介绍如何实现POM.关于基类,是这样定义的:把一些常见的页面操作的selenium封装到base_page.py这个类文件,以后每个POM中的页面类…
在上一篇随笔中,我对Web开发框架的总体界面进行了介绍,其中并提到了我的<Web开发框架>的控制器的设计关系,Web开发框架沿用了我的<Winform开发框架>的很多架构设计思路和特点,对Controller进行了封装.使得控制器能够获得很好的继承关系,并能以更少的代码,更高效的开发效率,实现Web项目的开发工作,整个控制器的设计思路如下所示. 从上图的设计里面可以看到,我把主要能通过抽象封装的CRUD方法都放到了BusinessController<B, T>类里面,…
写在开头 前面介绍了TagHelper的基本概念和内嵌的TagHelpers,想必大家对TagHelper都有一定的了解.TagHelper看上去有点像WebControl,但它不同于WebControl,没有复杂的生命周期.状态保持.服务器事件以及较高权限,它只能修改自己Tag的内容.有时觉得它更像angular写出来的一个widget,有自己特有的Tag,并对其进行解析生成出widget ui和启动脚本,但是它具有更高的权限,能访问服务器端信息. 在这章,将要介绍如何自定义TagHelper…
在项目中,我们使用IronPython来定义工作流脚本来以应对科研多变的需求.项目使用的主要语言仍然是C#,使用C#封装了各种基础服务与基础设施.Python脚本只使用C#提供的服务,或者说只定义了逻辑流程,一切实际操作都有C#来操刀.一切工作良好,但在工程师(engineer)脚本[1]中,我们需要直接对具体硬件定义逻辑流程.这些流程可以用来测试硬件的可连接性与功能正确性,也可以用来对硬件做压力测试. 按正常思维来说,脚本不应该访问物理硬件的Api.的确,我们在C#中已经提供了良好的抽象硬件接…
http://www.cnblogs.com/wuhuacong/p/3352016.html 在上一篇随笔中,我对Web开发框架的总体界面进行了介绍,其中并提到了我的<Web开发框架>的控制器的设计关系,Web开发框架沿用了我的<Winform开发框架>的很多架构设计思路和特点,对Controller进行了封装.使得控制器能够获得很好的继承关系,并能以更少的代码,更高效的开发效率,实现Web项目的开发工作,整个控制器的设计思路如下所示. 从上图的设计里面可以看到,我把主要能通过抽…
package com.zb.zhihuianyang.base; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; import android.support.v4.app.Fragment; import android.view.LayoutInflater; import android.view.View; import android.view.ViewGroup; /** * Fragment基类 * 1. 初始化布局…
类的继承与派生 面向对象技术强调软件的可重用性,这种重用性通过继承机制来实现.而在类的继承过程中,被重用的原有类称为基类,新创建的类称为派生类.派生类定义语法格式如下: class <派生类名> : <继承方式> <基类名1>, <继承方式> <基类名2> ...... { <派生类成员的定义>; } 继承方式控制着派生类成员以及派生类对象如何访问从基类继承来的成员:“:”后只有一个基类为单继承,有多个基类为多继承. 派生类的构造函数…
为了访问公有派生类的特定成员,可以通过讲基类指针显示转换为派生类指针. 也可以将基类的非静态成员函数定义为虚函数(在函数前加上virtual) #include<iostream> using namespace std; class base{ public: /*virtual*/ void who(){ //define this function to virtual will be normal cout << "this is the class of bas…
基类:基类定义了所有对于派生类来说普通的属性和方法,派生类从基类继承所需的属性和方法,且在派生类中增加新的属性和方法. 继承:继承是C++语言的一种重要机制,它允许在已定义的类的基础上产生新类. lua基类和C++基类极为相似,但是lua中却没有继承这一说,更没有所谓的派生类.lua只能通过一种行为(元表)来模拟C++继承这一方法. 元表:lua中提供的元表是用于帮助lua数据变量完成某些非预定义功能的个性化行为,当它做某一种操作,然而self表中却没有定义实现这种操作的方法,那么为了实现这一操…
当我们用MVVM设计模式的时候要实现INotifyPropertyChanged,每次都要实现这个接口比较麻烦,所以基类的作用就体现出来了.代码如下:   1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 6…