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原文:Unreal Engine 4 Tutorial for Beginners: Getting Started 作者:Tommy Tran 译者:Shuchang Liu 本篇教程将引导你安装Unreal Engine 4引擎,了解基本操作界面,并创建你的第一个游戏物体. Unreal Engine 4引擎本质上是一个游戏开发工具集,能够胜任从2D手机游戏到3A主机游戏的制作,其中不乏方舟生存:进化,铁拳7,王国之心3等3A游戏. 新手很容易就能上手Unreal Engine 4引擎开发游…
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前置教程: 1. 实例甜点前面的三篇教程: 2. 最好看看笔者前面的一篇关于博文(后记:本来笔者想用C++做DragAndDrop的功能,但是失败了,下面是蓝图实现的方法): http://www.cnblogs.com/JackSamuel/p/jack975645419_0.html 重要说明:本实例是在<实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(1)>所建立的工程LearnWidget上进行的. 第1步:我们想要创建两个Widget管理者,回顾一下目前已有的WidgetMng类,…
本小节的教程需要完成前置教程:建议阅读<实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(5)>,因为5里面提到了本节的工程,不过也可以在不看5的前提下直接阅读本教程. 第一步:Empty的工程(C++ Basic Code): 第二步:新建MyActor类: 第三步:新建一个叫做sand的Actor类: Tips:我在调试过程中遇到很恶心的事情,就是修改了代码之后发现没有用,这可能是热加载失败的表现,请重新打开UE4(VS不用重启). 第四步: Sand文件不用修改,只需要修改MyActor…
完成本迷你教程之前,请前往完成以下迷你教程: ·实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程(2)之用C++改变Image小部件的颜色: 在上一次的迷你教程的LearnWidgets工程上进行(如果你不亲自动手做的话,只关注标代码部分即可粗略知道要点). 本节将会批量介绍一些重要的UMG中的蓝图节点对应的C++代码: 第一个实验: 在蓝图中: 在代码中则等价为: ▼代码开始 void AWidgetMng::LearnImage() { UImage* MyImage = Cast<UIma…
完成本迷你教程之前,请前往完成以下迷你教程: ·实例甜点 Unreal Engine 4迷你教程之如何用C++将纹理绘制在UserWidget的Image小部件上: 目标:实现UMG中的此功能: 在上一次的迷你教程的LearnWidgets工程上进行(如果你不亲自动手做的话,只关注标有“重要”的部分即可粗略知道要点). 第1步:在WidgetMng.h中加入此函数 UFUNCTION() void LearnImage(); 实现是: void AWidgetMng::LearnImage()…
本教程旨在帮助开发人员提升基于虚幻引擎(Unreal Engine*4 (UE4))开发的游戏性能.在教程中,我们对引擎内部及外部使用的一系列工具,以及面向编辑器的最佳实践加以概述,还提供了有助于提高帧速率和项目稳定性的脚本.查看详情…
完成本迷你教程之前,请前往完成以下迷你教程: 无前置教程待完成. 本教程适合的人群: 初学者,具有开发经验两周: 本示例的目的:为了在代码中实现UMG中的这个功能: 说明:这是一些列迷你教程的首篇,所以步骤比较多. 第1步:创建一个FPS(C++)模板工程,我的工程命名为LearnWidgets 第2步:在c++文件夹中找到以下已有的两个类,LearnWidgetsGameMode派生出BPGM,LearnWidgetsHUD派生出BPHUD:并在BPGM中配置HUD为BPHUD: 第3步: 创…
本小节的教程无前置教程,可直接学习,篇幅很短. 本教程浓缩起来就是一句话:函数中的静态变量在调试过程中保留值.所以需要谨慎对待. 什么意思?请先不要一步一步对着做,而整体地看一遍下面的过程: 第一步:创建一个空工程(C++ Basic Code),名为LearnArray: 第二步:创建两个Actor类分别称为:MyActor和sand: 第三步:在MyActor中有tick函数如下: ▼代码开始 // Called every frame void AMyActor::Tick(float D…
1. 摘要 2. 组件与指令之间的关系 2.1. 指令的种类 3. Angular 中指令的用途 4. 指令举例 4.1. 指令功能 4.2. Anuglar CLI生成基本文件 4.3. Directive指令核心代码 4.4. 使用该指令 5. 总结 环境: Angular CLI: 11.0.6 Angular: 11.0.7 Node: 12.18.3 npm : 6.14.6 IDE: Visual Studio Code 1. 摘要 指令(Directive)在Angular 1.0…
Git 别名 前言 Git 并不会在你输入部分命令时自动推断出你想要的命令 如果不想每次都输入完整的 Git 命令,可以通过 git config 文件来轻松地为每一个命令设置一个别名 $ git config --global alias.co checkout $ git config --global alias.br branch $ git config --global alias.ci commit $ git config --global alias.st status 这意味…
全网最全的博客美化系列教程相关文章目录 [全网最全的博客美化系列教程]01.添加Github项目链接 [全网最全的博客美化系列教程]02.添加QQ交谈链接 [全网最全的博客美化系列教程]03.给博客添加一只萌萌哒的小仓鼠 [全网最全的博客美化系列教程]04.访客量统计的实现 [全网最全的博客美化系列教程]05.公告栏个性时间显示的实现 [全网最全的博客美化系列教程]06.推荐和反对炫酷样式的实现 [全网最全的博客美化系列教程]07.添加一个分享的按钮吧 [全网最全的博客美化系列教程]08.自定义…
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请注意:本篇教程的编号是从零开始的,如果没有看第零篇教程,请前往学习. 本教程介绍如何制作Radiant HUD,这是指将网页元素直接加入到HUD中,效果为: 对应的网页元素为: 第一步: 将之前下载的工程中的WebUI文件夹拷贝到我们自己的工程(LearnRUI)的同位置下: 复制到: 第二步: 创建一个蓝图(RadiantWebViewHud) 创建一个新的Gamemode,将这个HUD放进去: 在worldsettings中放置这个Gamemode: 第三步: 创建蓝图(RadiantWe…
作者:i_dovelemon 日期:2015 / 7 / 1 来源: CSDN 主题:2D Graphics, Irrlicht 教程翻译 本篇教程将要向大家展示怎样使用Irrlicht引擎绘制2D图形.绘制2D图形可以让我们制作一个2D游戏或者绘制一些美丽的用户界面和HUD出来. 和曾经一样.包括一些头文件.使用irr命名空间,而且通知连接器链接lib文件: #include <irrlicht.h> #include "driverChoice.h" using nam…
Unreal Engine 4 RenderTarget制作Live Camera效果 先上效果: Live Camera我不知道怎么翻译.反正意思就是将一个摄影机的Image渲染到一个2D平面上. 以下介绍下详细的实现方法: 1.创建一个Scene Capture 2D对象 将这个对象拖动到合适的地方. 2.创建RendterTarget对象 材质&贴图->渲染目标 3.设置SceneCapture2D的对象的属性 将SceneCapture:Texture Target设置成上面创建的渲…
制作插件 下文仅针对2.1版本. 关于插件 插件是为编辑器扩展出更多有用工具的重要方式.它可以完全用GDScript和标准场景开发,甚至都不需重新加载编辑器就可生效.不像模块,你无需创建C++代码.也无需重新编译整个引擎.这使得插件可能不够强大,但仍能用之完成很多事情.注:插件与你已经制作的任何场景没有不同,除了它是通过脚本添加功能. 该手册将会通过两个简单插件的创建来让你理解其工作原理并自行开发.首先,在项目中添加一个自定义节点到任意场景,然后就会有一个自定义Dock添加到编辑中. 创建插件…
本篇尝试使用蓝图.蓝图是使用专门的编辑器进行编程. Ⅰ.3类蓝图 ①关卡蓝图:前面提到过,关卡是指在UE中制成的游戏场景.关卡蓝图是用于制作当前游戏场景的程序.在UE中进行编程就是在创建关卡蓝图. ②游戏模式:与制作中的游戏整体相关的设置.动作. ③类蓝图:集中处理几个相关功能及数据的小型程序.在制作复杂程序时,创建类会使结构整体一目了然. Ⅱ.关于蓝图编辑器 首先打开关卡蓝图编辑器: 关卡蓝图编辑器用于编辑关卡蓝图,由工具栏.我的蓝图.细节面板和图表编辑器组成: Ⅲ.运行简单程序 在蓝图中放置…
作者: i_dovelemon 日期: 2014 / 12 / 17 来源: CSDN 主题: Custom Animator, Referenced count 引言 在昨天的文章<Irrlicht 3D Engine 笔记系列 之 教程4 - Movement>中,博主向大家保证会在今天向大家实际操作怎样扩展Irrlicht引擎的Animator特性.假设读者对Irrlicht的Animator的特性不是非常了解的话,请先了解下前面的那篇文章,本片文章是在上次文章的基础上进行的. Cust…
一.概述 1.1 数字人类的概要 数字人类(Digital Human)是利用计算机模拟真实人类的一种综合性的渲染技术.也被称为虚拟人类.超真实人类.照片级人类. 它是一种技术和艺术相结合的综合性模拟渲染,涵盖计算机图形渲染.模型扫描.3D建模.肢体驱动.AI算法等领域. 数字人类概念图 1.1.1 数字人类的历史和现状 随着计算机渲染技术的发展,数字人类在电影领域早有应用.在上世纪80年代的<星球大战>系列.<异形>系列等电影,到后来的<终结者>系列.<黑客帝国…
转载地址:http://www.blogjava.net/nokiaguy/archive/2009/01/13/251101.html 本系列教程将详细介绍Struts 1.x的基本原理和使用方法,读者可以参阅<Struts 2系列教程>来比较Struts 1.x和Struts 2.x的相同点和不同点.    在这篇文章中将以一个简单的例子(mystruts)来演示如何使用MyEclipse来开发.运行Struts程序,并给出了解决ActionForm出现乱码问题的方法.读者可以从本文中了解…