Fixed function shader简介:  属于固定渲染管线 Shader, 基本用于高级Shader在老显卡无法显示时的情况.使用的是ShaderLab语言,语法与微软的FX files 或者NVIDIA的 CgFX类似. 1.使用固定管线来显示单一的颜色 Shader "Custom/1_1color" { // 属性 Properties { //定义一个颜色 _Color (,) } // 子shader SubShader { Pass { Material { //…
Combine,纹理混合. 我们先看圣典上给的解释. 纹理在基本的顶点光照被计算后被应用.在着色器中通过SetTexture 命令来完成. SetTexture 命令在片面程序被使用时不会生效:这种模式下像素操作被完全描述在着色器中. 材质贴图可以用来做老风格的混合器效果.你能在一个通道中使用多个SetTexture 命令 - 所有纹理被顺序的应用,如同绘画程序中的层一样.SetTexture 命令必须放置在通道的末尾 Texture block combine command 纹理块合并命令…
Fixed function shader(固定管线着色器) Shader "Custom/Text01" {                        //shader名称 Properties Shader属性 { //定义一个名称为Main Color属性 _Color ("Main Color", Color) =(1,0.5,0.5,1) _SpecularColor("高光颜色", Color) = (0.5, 0.5, 0.5,…
最近shader学习中,看的视频. 练习的固定管线的shader如下: ps.在unity5中半透明不好用,其他的还好 //不区分大小写 //这是固定管线的Shader Shader "ShaderStudy/FixedShader" { Properties//定义属性代码块 { //shader中使用的变量名(显示在检视面板中的变量名,变量类型)=初始值 _mainColor(, , , ) _ambientColor(, , , ) _specularColor(, , , )…
在Unity中,固定管线Shader的性能是最好的. 什么是固定管线呢? 固定渲染管线 —— 这是标准的几何&光照(T&L)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控制和纹理混合.T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数. 下面是一个固定管线Shader的示例: Shader "Sbin/ff1" { // 固定管线 properties { // 变量名("描述名",类型)=值 _Color(,,,) _Ambie…
在Shader的编码中,要养成不加空格的习惯,否则会有时候出现一些错误 固定管线着色器: 优点:实现简单 缺点:处理的效果比较差 //设置Shader的路径 Shader "MyFixedShader/FixedShader001"{ //Shader属性(当前材质拥有的属性) Properties{ //在Shader中写属性名称的时候,一般都会在属性名称前加一个_ //(1)属性名称(“(2)属性在面板的名字”,(3)属性类型)=(4)属性初值 _MyFloat("一个浮…
转自:http://blog.csdn.net/tspatial_thunder/article/details/5937701 现在的游戏图形部分越来多依靠GPU来渲染绘制.说起GPU先说着色器,着色器是可编程的(programmable),分为顶点着色器和像素着色器.着色器是一段运行在GPU上的程序,可以取代渲染的固定功能流水线中部分功能. 在D3d9c可以用固定管道渲染(fixed function pipeline),也可以用可编程的管道(programmable function pi…
Shader的分类: Shader按管线分类一般分为固定渲染管线与可编程渲染管线 (1)固定渲染管线 ——这是标准的几何&光照(Transforming&Lighting)管线,功能是固定的,它控制着世界.视.投影变换及固定光照控 制和纹理混合.T&L管线可以被渲染状态控制,矩阵,光照和采制参数.功能比较有限.基本所有的显卡都能正常运行. (2)可编程渲染管线——对渲染管线中的顶点运算和像素运算分别进行编程处理,而无须象固定渲染管线那样套用一些固定函数,取代设置参数来控制管线.  …
什么是Shader   Shader,也就是着色器,它的工作就是读取你的网格并渲染在屏幕上.Shader可以定义一些属性,你会用它来影响渲染模型时所显示的效果.当存储了这些属性的设置时,就是一个Material,材质.   Shader有以下几个种类: Surface Shaders —— 也称为表面着色器.这大概是Unity的骄傲.它去除了大部分“麻烦的工作”,可以适用于很多情况下 Fragment Shaders —— 片段着色器.它允许你做更多的工作,但也更难写,而且它还让我们可以做低层的…
开始的时候GPU不能编程,也叫固定管线的,就是把数据按照固定的通路走完. 和CPU同样作为计算处理器,顺理成章就出来了可编程的GPU,但是那时候想在GPU上编程可不是容易的事,你只能使用GPU汇编来写GPU程序,GPU汇编?听起来就是很高级的玩意儿,所以那时使用GPU绘制很多特殊效果的技能只掌握在少数图形工程师身上,这种方式叫可编程管线. 很快这种桎桍被打破,GPU上的高级编程语言诞生,在当时更先进的一些显卡上(记忆中应该是3代显卡开始吧),像C一样的高级语言可以使程序员更加容易的往GPU写代码…