闲来无事,整理了一下cocos2dx的屏幕适配策略,本文适用于想快速理解cocos2dx适配的开发者. 我们先假设:以854 * 480 的屏幕为标准进行开发,当然,这也就是cocos2dx所说的设计分辨率(Design Resolution). 先介绍几个cocos2dx的常用函数: CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize()//设计分辨率大小(即开发时为基准的屏幕分辨率) CCEGLView::sharedOpenGLVi…
1.首先明确几个概念: 设计分辨率:designResolution,即资源图片的设计尺寸,即美工给你的资源图片的大小,比如(641*964) 屏幕分辨率:又叫帧的大小,glview->setFrameSize(480,640); 这是指你的设备的屏幕的大小,通常手机的屏幕分辨率也就那么几种固定的大小,如480*320,1024*768,等等,在win32模拟器,或其他模拟器中,也指模拟器屏幕的大小. 2.疑问,既然图片是为手机屏幕服务的,干嘛搞这么多概念,直接一切以屏幕为中心不就得了,所有资源…
把专业的问题通俗化——    ERP(Enterprise Resource Planning)企业资源计划系统,是指建立在信息技术基础上,以系统化的管理思想,为企业决策层及员工提供决策运行手段的管理平台.        不知各位听过这么一句话没有,“把简单的事情搞复杂了,太累:把复杂的事简单化了,贡献.”在许多企业者看来,ERP(Enterprise Resource Planning)是一个很复杂的庞大的系统,要想当一次吃螃蟹的人还真不容易,这也在一定程度上阻碍了中国企业的信息化进程.在当今…
app后端,也称为app后台,称呼不一样,但指的是同一个东西. 我一直都以app后端有啥用这个问题不用解释.但在网络上,有准备进行app创业的网友(是从传统行业过来的)问过这个问题,我这里就以app后端的两个主要功能简单的介绍一下. 注意,app后端没有明确的定义,范围也很广,所以我解释的时候只抽取app后端两个主要的功能解析.为了易懂,会在一定程度下牺牲准确性.如果已经了解app后端有啥用的小伙伴,就不用再往下看了. 场景一: 用户a平时是很喜欢用qq音乐app听歌,他的qq音乐app保存了他…
最近在重构代码的时候,抽象了大量的接口.也使用这些抽象的接口做了很多伪继承的操作,极大的减少了代码冗余,同时也增加了代码的可读性. 然后随便搜了一下关于Go继承的文章,发现有的文章的代码量过多,并且代码format极其粗糙,命名极其随意,类似于A.B这种,让人看着看着就忘了到底是谁继承谁,我又要回去看一遍逻辑. 虽然只是样例代码,我认为仍然需要做到简洁.清晰以及明了.这也是我为什么要写这篇博客的原因.接下里在这里简单分享一下在Go中如何实现继承. 1. 简单的组合 说到继承我们都知道,在Go中没…
cocos2dx的常用函数: CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize() //设计分辨率大小(即开发时为基准的屏幕分辨率) CCEGLView::sharedOpenGLView()->setFrameSize()    //设置win32模拟器的分辨率 CCEGLView::sharedOpenGLView()->getFrameSize()    //屏幕分辨率,实际的硬件参数 3种填充策略: kResolutio…
cocos2d-x 的屏幕适配问题困扰了我很久,差不多有一个星期吧.通过亲身实践才解决了问题,分享一下解决办法,供大家借鉴学习. 其实解决办法很简单,把下面代码注释掉就好了 // if (frameSize.height > mediumResolutionSize.height) // { // director->setContentScaleFactor(MIN(largeResolutionSize.height/designResolutionSize.height, largeRe…
我们在利用cocos2dx来开发游戏时,在开始时就不可避免的会遇到屏幕适配问题,来使我们的游戏适应移动终端的各种分辨率大小.目前,大家采用的屏幕适配方案不一,网上的资料也比较丰富,下面我也将自己使用的方案做下记录.由于我的Mac系统下只有一个分辨率的虚拟机,所以这次使用的是VS2010,使用的是cocos2dx2.2.2版本. 我这里采用的方案是为不同分辨率的屏幕设置不同资源目录的方案,根据我们的需求需要准备多套资源,但是由于部分分辨率较为接近,所以也不必为所有分辨率都去单独准备资源,可以几种分…
Cocos2d-x 屏幕适配新解 本文出自[无间落叶](转载请保留出处):http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率…
转自:http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-10-19.html 为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境. 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比.这两个因素是如何影响游戏的: 屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080…