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跟自己实现fade一样,使用itween对不透明对象FadeTo前也要先更换material为透明material. 设player的Hierarchy如下: player --aniRoot ----head ----body 其中head和body都挂有如下脚本: using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine.Assertions.Must;publi…
OS: Application.dataPath :                    Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data Application.streamingAssetsPath : Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw Application.persistentDataPath :    Applic…
一.在项目根目录中创建Resources文件夹来保存文件.可以使用Resources.Load("文件名字,注:不包括文件后缀名");把文件夹中的对象加载出来.注:此方可实现对文件实施“增删查改”等操作,但打包后不可以更改了. 二.直接放在项目根路径下来保存文件在直接使用Application.dataPath来读取文件进行操作.注:移动端是没有访问权限的. 三.在项目根目录中创建StreamingAssets文件夹来保存文件.1.可使用Application.dataPath来读取文…
Rendering Path:渲染路径 设置:1.Player Setting,2.Camera(会覆盖PlayerSetting中的设置) 选择:根据渲染内容和目标平台来选择合适的Rendering Path,当一个GPU不能处理Deferred Lighting时,会自动切换到Forward Lighting,当Forward Lighting不支持时,会自动切换到Vertexx Lig. (1)Vertex Lit: 最低真实度但也是最快的的渲染路径,不支持realtime shadows…
http://www.unitymanual.com/thread-23491-1-1.html 今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好.更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!! 相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作.如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等... 最近总有人问我:1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错...2.我在电脑上操作…
percentage +=0.001f; iTween.PutOnPath(gameObject,path,percentage); //You can cause the object to orient to its path by calculating a spot slightly ahead on the path for a look at target: //transform.LookAt(iTween.PointOnPath(path,percentage + 0.1f));…
项目用的是xlua 采用自定义加载方式 使用File去读取路径下的文件,lua文件本来放在了StreamingAssets路径下 PC运行无问题,发布安卓后,居然提示路径不存在. 查了下资料后发现,File的这种操作方式无法在安卓平台去读取StreamingAssets路径下的文件,见鬼 这个路径只能用来AssetBundle.LoadFromFile来进行操作 资料参考:http://www.xuanyusong.com/archives/4033 如果真的想用File这种方式来读取的话,那么…
今天,这篇文章其实是个老生常谈的问题咯,在网上类似的文章也比比皆是,在此我只是做个详细总结方便大家能够更好.更快的掌握,当然,如有不足的地方 欢迎指正!!! 相信大家在开发过程中,难免会保存一些文件在客户端进行本地化操作. 如:配置文件,状态文件,Assetbundle文件等等... 最近总有人问我: 1.保存了一个xml在客户端,能读取里面的数据,可是不能修改,甚至一修改就报错... 2.我在电脑上操作文件(xml.text.Assetbundle.json)都没问题,可是生成打包生成apk.…
什么是Deferred Shading Unity自身除了支持前向渲染之外,还支持延迟渲染.Unity的rendering path可以通过Edit/Project Settings中的Graphics进行全局设置: 除此之外,我们还可以在Main Camera中进行覆盖设置: 需要注意的是,Unity的延迟渲染不支持MSAA.具体原因可以参考[2]. 延迟渲染主要是为了解决前向渲染在多光源场景下效率低的问题,这里的延迟指的是将光照部分延迟到后面再进行计算.在前向渲染中,为了计算每个pixel的…